Читать книгу OZ - Ein Fantasy-Spielbuch - Jonathan Green - Страница 26

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ENDE

13

Du bleibst regungslos auf deinem hohen Ast weit über dem Waldboden hocken und die Spinne zieht an dir vorbei, ohne zu wissen, dass du dort bist, bis sie schließlich wieder im Dschungel verschwindet.

Leider wird sich jetzt dein Volk mit diesem Monster herumschlagen müssen, und wer weiß zu welchem Preis.

Als Folge deines feigen Verhaltens – nämlich dass du das Ungeheuer, das dein Volk schon in der Vergangenheit terrorisiert hat, nicht aufgehalten hast – musst du deinen Kampfwert um 1 Punkt verringern.

Du kletterst wieder vom Baum herunter und machst dich weiter auf den Weg durch den Wald, wobei du der Schneise der Zerstörung folgst, die die kybernetische Arachnide hinterlassen hat.

Dabei stellst du dir unweigerlich die Frage, wer über die Mittel verfügt, dieses Monster wiederzubeleben, das den Wald der Wilden Tiere schon früher bedroht hat, und der es dann losschickt, um euch anzugreifen. Und vor allem, warum? Könnte es dasselbe Geschöpf sein, das die Elektroden in dein Hirn eingesetzt hat?

Blättere zu 177.

14

Du wühlst dich durch die sterblichen Überreste der Möchtegern-Drachentöter und findest etwas, das wie ein kaputter Blitzableiter aussieht, den du als Lanze verwenden kannst.

Wenn du diese Blitzlanze mitnehmen möchtest, vermerke sie auf deinem Abenteuerblatt und blättere dann zu 34.

15

Die Sonne brennt auf dich herab, als du auf der Gelben Steinstraße weiter nach Osten gehst. Die Straße wird mehr und mehr vom wandernden, windgepeitschten Sand verdeckt, bis du nur noch durch Dünen läufst. Du steigst die steile Seite einer Sanddüne hinauf, und als du die Spitze erreichst, starrst du auf die endlose Weite der Wüste.

Das Sandmeer reicht so weit, wie dein Auge blicken kann. Dies ist die Große Sandöde, die Oz von den anderen Nationen der Welt trennt. In der kahlen Landschaft östlich von hier gibt es nichts zu sehen. Dennoch machst du ein paar schwarze Punkte aus, bei denen es sich um Vögel handeln muss, die durch einen Hitzeschleier tanzen, während sie am Horizont über etwas kreisen.

Möchtest du weiter nach Osten gehen zu der Stelle, wo die Vögel kreisen, auch wenn du dazu durch die wasserlose Einöde stapfen musst (blättere zu 38), oder ziehst du es vor, wieder umzukehren und auf der Gelben Steinstraße nach Westen zu gehen (blättere zu 140)?

16

Der Nomenkönig rückt mit großen, donnernden Schritten vor und sein Plattenpanzer scheppert bei jeder Bewegung, doch dann geschieht das Undenkbare. Der Schall seiner donnernden Schritte und scheppernden Rüstung wird von den Wänden zurückgeworfen und lässt die Stalaktiten hoch oben an der Decke wackeln.

Als du siehst, was passiert, hechtest du aus dem Weg des Riesen. Der Monarch schlägt mit seinem schweren Streitkolben nach dir und die Waffe schmettert durch die Stalagmiten. Das reicht aus, damit sich einer der Stalaktiten von der Decke löst und auf den Nomenkönig herabstürzt.

Blättere zu 462.

17

Du lässt deinen Blick durch die Mine schweifen und suchst nach allem, mit dem du die Munchkinarbeiter aus ihrer Gefangenschaft befreien könntest.

Vor euch liegt das Schienensystem, das benutzt wird, um die Kristallloren über verschiedene Routen durch die unterschiedlichen Teile der Mine zu bewegen, bestehend aus erhöhten Schienensträngen sowie anderen, die in die Tiefen der Tunnel hinabführen. Wenn du eine der Loren in Gang setzt, könntest du mit ziemlicher Sicherheit eine Massenkarambolage verursachen, die gerade für genug Ablenkung sorgt, um den Aufseher zu überwältigen.

Alternativ kannst du den Mann auch einfach angreifen. Was möchtest du also tun?

Den Aufseher angreifen?

Blättere zu 763.

Einen Lorenunfall fabrizieren?

Blättere zu 39.

Falls dir keine dieser Ideen gefällt, bleibt dir keine andere Wahl, als die Munchkins ihrem Schicksal zu überlassen und ins Freie zurückzukehren – blättere zu 129.

18

Du erreichst am folgenden Tag den vereinbarten Treffpunkt und stellst zufrieden fest, dass deine Gefährten ihre jeweiligen Abenteuer – wenn auch nicht ganz, dann zumindest relativ – unbeschadet überstanden haben. Deinen Freunden ist es gelungen, ihre eigenen Truppen aufzustellen, und gemeinsam habt ihr eine beachtliche Armee versammelt, mit der ihr euch der künstlichen Intelligenz Oz entgegenstellen könnt.

Ihr vier übernehmt die Führung und eure Armee stürmt die Tore, überwindet die Verteidigung, die die Ozier aufgestellt haben, und stößt in die Smaragdstadt vor. Der Kampf, der sich in den Straßen der Stadt abspielt, ist kurz und brutal.

Viele eurer Soldaten fallen, doch nicht, bevor ihr euch den Weg zu den Türen des großen Palastes freigekämpft habt. Ihr bahnt euch gewaltsam einen Weg hinein.

Möchtet ihr eure Suche nach der KI im großen Thronsaal beginnen (blättere zu 162) oder in der weitläufigen Munitionsfabrik, die unter dem Palast liegt (blättere zu 65)?

19

Deine gefiederten Diener antworten auf deinen Ruf und kommen aus ihren Waldnestern herangeflogen, um dir zu helfen. Die Chimäre ist jedoch kein Schwächling und erledigt deine geflügelten Angreifer rasch.

Du tröstest dich damit, dass die Kreatur zumindest einige Verletzungen davongetragen hat, und näherst dich ihr, um sie zu vernichten. (Du hast in diesem Kampf gegen den sonderbaren Löwen-Affen-Adler-Hybrid die Initiative.)

LÖWAFFAD

KAMPF 7 AUSDAUER 8

Sobald du die Ausdauer der Kreatur auf 3 Punkte oder weniger reduziert hast, blättere zu 80.

20

Du weißt zwar, dass sie kommen, aber dadurch, dass die Geflügelten Affen in der Luft sind und du am Boden festsitzt, haben die Affen in diesem Kampf die Initiative.

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