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5.Paso de mensajes

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Con la orientación a objetos, las aplicaciones están formadas por un conjunto de objetos que interaccionan entre sí. Al indicar a un objeto que ejecute una operación sobre otro objeto, se dice que se le pasa un mensaje.

Un objeto se comunica con otros mediante mensajes. Cada mensaje implica la ejecución de un método sobre el objeto de destino, que ejecutará la operación correspondiente.


Importante

Los mensajes son la vía de conexión de un objeto con el mundo exterior, lo que le permite comunicarse con otros objetos del sistema.

Los objetos realizan acciones cuando reciben mensajes y solo es posible acceder a estos objetos a través de su interfaz pública.

Los métodos son procedimientos que son invocados cuando un objeto recibe un mensaje. En la programación tradicional, un mensaje se correspondería con la llamada a una función.


Nota

Mientras que un método es el procedimiento o función que es invocado para actuar sobre un objeto, el mensaje se refiere a la petición realizada.

Un mensaje es la petición de un objeto a otro, al que le solicita ejecutar uno de sus métodos, por lo que se establece el convenio de denominar “emisor” al objeto que envía la petición y “receptor” al que la recibe.

En la estructura de un mensaje, se identifican los siguientes elementos:

El objeto receptor que recibe la petición.

El método que se desea ejecutar en el objeto receptor.

Los parámetros que necesita el método para ejecutar la acción.

La información que devuelve el método tras su ejecución.

Una vez que el receptor acepta el mensaje, ejecuta la acción que corresponda y, en algunos casos, retornará un valor.

El emisor solo necesita saber la estructura de los mensajes que aceptará el receptor, es decir, el nombre de sus métodos, los valores que recibe y los que devuelve; no es necesario conocer cómo se ejecutarán las acciones que dan respuesta a la petición. Una vez que el receptor acepta un mensaje, es el responsable de llevarlo a cabo.

La principal diferencia de un mensaje con respecto a la llamada a una función de la programación tradicional está en la obligación que tienen los mensajes de identificar al objeto receptor; de hecho, la interpretación del mensaje será diferente dependiendo del receptor.

Aunque haya objetos de diferentes clases que tengan métodos con el mismo nombre y parámetros, las acciones a ejecutar podrán ser diferentes. El mismo mensaje originará acciones distintas en función de a quién vaya dirigido.


Ejemplo

De la clase “curso” podrán instanciarse tantos objetos como cursos se deseen gestionar. Para el curso de “Contabilidad Financiera” se creará el objeto “contabilidad”, para el de “Gestión de Redes” el objeto “redes”, etc.

Todos estos objetos son instancias de la misma clase, por lo que tienen los mismos métodos y atributos (con valores diferentes); pero reciben mensajes diferentes, ya que cambia el objeto receptor del mensaje.

Un mismo objeto también recibe mensajes diferentes al ejecutar cada uno de sus métodos.

También es posible ejecutar un método con distintos parámetros, por lo que cambiará el correspondiente mensaje.

Diseño de elementos software con tecnologías basadas en componentes. IFCT0609

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