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ORIGEN

Es otra variante del ajedrez, ideada por el autor de este libro en 2006. También fue publicada por primera vez en 2007.

MATERIAL

Además del tablero y las piezas del ajedrez convencional, son necesarias 16 fichas.

REGLAS

La posición inicial, el objetivo y las reglas de movimiento son iguales que en el ajedrez convencional, salvo la función de los peones y la presencia del río Guadalete en el tablero, mostrado en la figura 4.

Figura 4. Tablero de juego, atravesado por el río Guadalete, cuyas casillas se muestran con ondulaciones.

Cuando un peón se mueve a una casilla del río, se sustituye por una ficha y se convierte en una “tabla”, sobre la que podrán apoyarse posteriormente otras piezas, de modo que es posible formar puentes para cruzar el río. Las casillas ocupadas por una ficha se convierten, pues, en casillas “normales”. Las fichas colocadas no pueden moverse, permaneciendo en la misma posición durante toda la partida. Las otras piezas (todas, excepto los peones) no pueden ocupar las casillas vacías del río, ni cruzarlo, salvo que lo hagan sobre las tablas ya colocadas. Obsérvese que un caballo sí que puede saltar desde una tabla a una orilla, y viceversa, aunque pase sobre una casilla del río, ya que puede saltar sobre ella. Los peones pueden ser capturados antes de transformarse en tablas, pero no capturan. El rey, al padecer obesidad mórbida, no puede colocarse sobre una tabla, pues la rompería y caería al río.

Si un jugador no transforma ninguno de sus peones en tablas, se hace imposible la invasión del territorio contrario, por lo que la partida terminaría en empate. Para evitar esta situación, se establece una regla adicional: el número de peones transformados de cada jugador debe ser mayor que la mitad de los peones transformados del otro, salvo que no disponga de más peones, por haber sido capturados. Así pues, la primera vez que un jugador convierta un peón en una tabla, el otro jugador está obligado a transformar uno de sus peones, justo en la siguiente jugada; si no fuera así, el tanteo de peones transformados sería 1 – 0, y el cero no es mayor que la mitad de 1. Cuando un jugador convierta en una tabla su segundo peón, el otro debe hacer lo mismo en la siguiente jugada, ya que no se puede mantener el tanteo 2 – 1, porque 1 no es mayor que la mitad de 2. En cambio, cuando un jugador transforme su tercer peón, el otro todavía puede mantener solo dos peones transformados, pues el tanteo 3 – 2 está permitido, ya que el 2 es mayor que la mitad de 3; en este caso, al transformar el cuarto peón, el otro jugador tendría que transformar un peón en la siguiente jugada, para que no se mantenga el tanteo 4 – 2. Las demás situaciones se resuelven de la misma manera, excepto si un jugador ya no tiene peones, por haber sido capturados todos los que no se hayan transformado, en cuyo caso este jugador podría realizar la jugada que considere. Obsérvese que, en este sentido, puede ser contraproducente capturar peones contrarios, pues se puede reducir la capacidad de invasión del territorio del adversario.

Al igual que sucede en el ajedrez convencional, una partida puede acabar en empate, por las mismas razones: repetición de la misma posición tres veces, rey ahogado o falta de material para dar jaque mate.

Juegos de tablero modernos

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