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ORIGEN

Es otra variante del Ajedrez del Guadalete, ideada también por el autor de este libro en 2006. Fue publicada, como las otras, por primera vez en 2007.

MATERIAL

Piezas y tablero de ajedrez convencional.

REGLAS

En el tablero está el río, como en el Ajedrez del Guadalete, pero, a diferencia de este, todas las piezas, salvo el rey, saben nadar, por lo que pueden cruzar y ocupar el río, a no ser que el caudal sea demasiado elevado, como aclararemos a continuación. Los peones no se convierten en tablas, sino que tienen el comportamiento análogo al ajedrez estándar.

Si un movimiento (tanto de desplazamiento como de captura) se realiza desde una casilla situada en el río, se siguen las reglas habituales del ajedrez; si se atraviesa el río, también; los únicos movimientos que sufren alteraciones son los que parten de una casilla exterior al río y van a parar a él. En este caso, la corriente arrastra la pieza y hace que se coloque un cierto número de casillas hacia la derecha (con respecto a las blancas) de la casilla en la que habría de situarse con un movimiento “normal”. Dicho número de casillas es igual a la cantidad de piezas contrarias (incluyendo los peones) que se hayan capturado hasta el momento. Si la casilla a la que la corriente lleva la pieza está ocupada por una enemiga, se captura y se retira del tablero; si lo está por una propia, el movimiento no está permitido y, por tanto, no puede realizarse. Si el número de piezas del contrario capturadas es tal que la corriente hace que la pieza con la que se realiza la jugada salga del tablero, se ahoga y se retira del tablero (sería una jugada suicida), contabilizándose como una pieza capturada. En cualquier caso, siempre que una pieza sea arrastrada por la corriente, puede saltar sobre otras piezas que estén situadas en el río.

Por lo demás, se siguen las mismas reglas que en el ajedrez estándar, y se persigue el mismo objetivo.

Veamos algunos ejemplos:

En la posición del diagrama de la izquierda de la figura 6, es el turno del jugador que posee las piezas negras, que opta por mover el alfil a la casilla marcada con “X”, siguiendo la flecha. Sin embargo, como este jugador ha capturado ya una pieza blanca (un peón), la corriente del río desplaza el alfil una casilla hacia la derecha respecto de las blancas (la izquierda respecto de las negras), por lo que el alfil desplazado va a parar a la casilla ocupada por el alfil blanco, que resulta capturado y se retira del tablero, quedando la situación mostrada en el diagrama de la derecha de la figura 6.

Figura 6. Posición anterior y posterior al movimiento indicado.

En la situación descrita en la figura 7, el caballo negro puede realizar varias acciones: moverse a cualquiera de las tres casillas marcadas con “X”, con un movimiento “normal”; capturar el peón blanco situado en el río, moviéndose a la casilla señalada con un triángulo y dejándose llevar por la corriente del río, que lo arrastraría tres casillas, puesto que las negras han capturado previamente un total de tres piezas (un peón, un caballo y un alfil); o moverse a una de las casillas en las que aparece un cuadrado numerado, tras llevarse a una casilla marcada con un círculo con el mismo número que el cuadrado elegido y ser arrastrado por el río tres casillas. Obsérvese que el caballo negro no puede moverse a la casilla señalada con una señal de prohibición, pues la corriente lo arrastraría hasta la casilla del río ocupada por una pieza negra (el peón), lo cual es un movimiento ilegal.

Figura 7. Posibles movimientos del caballo en la situación descrita.

En la posición mostrada en la figura 8, la dama blanca puede realizar varias acciones: moverse a cualquiera de las casillas marcadas con “X”, con un movimiento “normal”; desplazarse a alguna de las casillas señaladas con un triángulo, en cuyo caso sería arrastrada por el río siete casillas (hay siete piezas negras ya capturadas), saltando incluso sobre el peón blanco o el alfil negro situados en el río, de manera que saldría del tablero y, en consecuencia, se ahogaría, se retiraría, y se consideraría capturada; o moverse a la casilla marcada con un círculo negro, de manera que, al ser arrastrada por el río siete casillas, llegaría a la ocupada por el alfil negro, que resultaría capturado. Obsérvese que, en este último caso, tras esta jugada, habría ocho piezas negras ya capturadas, por lo que ninguna pieza blanca podría volver a ocupar una casilla del río, puesto que siempre sería arrastrada por la corriente fuera del tablero. Obsérvese, asimismo, que si la dama blanca capturara el alfil negro de la manera descrita, no podría ser capturada en la siguiente jugada por la dama negra, pues, aunque ambas estarían en una misma línea diagonal, la corriente arrastraría la dama negra al tratar de capturarla. En cambio, la dama blanca sí que podría capturar la negra, ya que los movimientos que parten de una casilla del río no se ven alterados por este.

Cabe destacar también que, en la posición de la figura 8, el peón blanco situado en el río puede capturar la dama negra y protege al peón blanco que está en una casilla adyacente en diagonal (puede realizar los movimientos “normales”, al estar en una casilla del río). Sin embargo, este peón no puede ser capturado, pues para que una pieza negra llegara a la casilla que ocupa, debería ser arrastrada por el río desde seis casillas a la izquierda del peón (las negras ya han capturado seis piezas), lo cual es imposible, al estar el peón a cuatro casillas del borde izquierdo del tablero.

Figura 8. Situación correspondiente a los posibles movimientos descritos.

Juegos de tablero modernos

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