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ORIGEN

Es un juego creado por Chris Huntoon en 2003, cuyo nombre original, en inglés, es Bombardment. Puede resultar bastante parecido a Gran avance (un juego ideado por Dan Troyka en el año 2000, también incluido en este libro), tanto por la colocación inicial de las fichas como por los movimientos y el objetivo, si bien incluye la posibilidad de “explosionar las fichas”, algo que lo convierte en un juego totalmente diferente.

MATERIAL

Un tablero cuadriculado de 8 × 8, como el de ajedrez (aunque no es necesario que las casillas sean de dos colores), y 32 fichas, 16 de cada color.

REGLAS

La partida comienza con las fichas (que representan misiles) colocadas como se muestra en la figura 17, y se juega por turnos.

Figura 17. Posición inicial de las fichas.

En su turno, cada jugador puede elegir entre dos acciones distintas: desplazar una ficha propia (según las reglas de movimiento descritas a continuación) o explosionarla. Las fichas se pueden mover únicamente hacia delante (en diagonal o en vertical), a una casilla adyacente que esté vacía. Explosionar una ficha (un misil) consiste en capturar todas las fichas (sean del color que sean) situadas en las casillas adyacentes (en horizontal, en vertical y en diagonal) a la ocupada por la ficha que explota, la cual también resulta capturada. Las fichas capturadas se retiran del tablero y no vuelven a participar en el juego. Obsérvese que el hecho de explosionar una ficha puede perjudicar al propio jugador que la explosiona, pues puede perder varias fichas al hacerlo. Sin embargo, resulta un sacrificio ventajoso si se hace en un momento adecuado. En la figura 18 se aclaran las posibles jugadas.

Figura 18. A la izquierda, aparecen marcadas con “X” las únicas casillas adyacentes a las que pueden moverse las dos fichas presentes en el tablero, entendiéndose que las blancas avanzan hacia arriba y las negras hacia abajo. A la derecha, se muestran señaladas con “X” las casillas que quedarían vacías al explosionar la ficha blanca, capturando, con ello, las fichas correspondientes.

Gana la partida el jugador que consiga llevar una ficha propia a la primera fila de su rival, es decir, a su última fila. Si un jugador se queda sin fichas, pierde la partida. En la figura 19 se muestran dos ejemplos de final de partida.

Figura 19. En las dos situaciones, es el turno del jugador blanco. A la izquierda, se muestra una posición de victoria para las blancas: si el jugador blanco desplaza su ficha a la casilla marcada con “X”, el jugador negro no podrá hacer nada para impedir que en la siguiente jugada la ficha blanca alcance la última fila. A la derecha, se describe una situación de victoria para las negras: sea cual sea el movimiento que realice el jugador blanco, el jugador negro podrá explosionar una de sus fichas (la que esté en una casilla adyacente a la ocupada por la blanca tras su jugada), capturando así la última ficha blanca, y quedando sobre el tablero una única ficha negra.

Si bien no es muy probable, es posible que el tablero quede vacío después de que un jugador explosione una de sus fichas. En tal situación, la partida quedaría en tablas. Así pues, podemos decir que es posible que la partida termine en empate, aunque no es algo que ocurra con mucha frecuencia.

Juegos de tablero modernos

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