Читать книгу Juegos de tablero modernos - Juan Diego Sánchez Torres - Страница 17

Оглавление

ORIGEN

Se trata de un juego creado en 2005 por Jorge Nuno Silva, cuyo nombre original, en inglés, es Bloc. La idea del juego surgió a partir del Paliza (Clobber), también incluido en este libro, pero su desarrollo es muy diferente.

MATERIAL

Un tablero cuadriculado de cualquier tamaño (rectangular), aunque lo común es usar uno de 6 × 7, y una cantidad de fichas adecuada a las dimensiones del tablero. Para el tablero de 6 × 7, son necesarias 42 fichas, 21 de cada color, y un puñado de fichas más pequeñas, de cualquier color (los marcadores).

REGLAS

Partiendo de la posición inicial mostrada en la figura 13 (o una análoga, si el tablero tiene otras dimensiones), las jugadas se realizan por turnos.

Figura 13. Posición inicial.

Antes de exponer en qué consiste una jugada, conviene precisar que, al inicio de la partida, todas las fichas están sin marcar, pero conforme la partida va avanzando, se van marcando (y desmarcando) algunas fichas, siguiendo las reglas que indicamos más adelante. Para marcar una ficha, se coloca una de las más pequeñas encima.

Una jugada consiste en el desplazamiento de una ficha sin marcar del color asignado al jugador de turno, a una casilla adyacente (en horizontal o en vertical, pero no en diagonal), que debe estar ocupada por una ficha del contrario, también sin marcar, la cual resulta capturada y se retira del tablero. Así pues, no está permitido mover las fichas a casillas vacías, ni moverlas a casillas ocupadas por fichas del propio color, ni mover las fichas marcadas, ni capturar las fichas marcadas.

Si, tras realizar una jugada, se forma un grupo de fichas del mismo color que la ficha desplazada, el jugador que acaba de efectuar la jugada debe marcar una de las fichas del grupo (la que prefiera). En este sentido, se entiende que un grupo es un conjunto de fichas del mismo color que estén conectadas (en horizontal o en vertical, pero no en diagonal), de manera que “se pueda ir” de una ficha cualquiera del grupo a otra, sin “pasar” por casillas vacías o por casillas que estén ocupadas por fichas del color contrario.

En ningún momento puede haber más de una ficha marcada en un mismo grupo. Así pues, si, al realizar una jugada, una ficha se integra en un grupo en el que ya hay una ficha marcada, el jugador de turno no puede marcar otra ficha de este grupo, sino que debe optar por dejar el marcador en la ficha en la que esté o por colocarlo en otra cualquiera de las fichas del grupo. Asimismo, si, al realizar una jugada, resulta que se forma un grupo con varios marcadores, el jugador de turno tendrá que quitar los “marcadores sobrantes”, dejando marcada solo una ficha del nuevo grupo formado (la ficha que elija).

En las figuras 14 y 15 se muestran algunos ejemplos.

Figura 14. Para iniciar la partida, el jugador que controla las fichas blancas decide mover hacia la izquierda la ficha situada en la casilla sombreada (diagrama de la izquierda), capturando la ficha negra. Como se forma un grupo de cuatro fichas blancas (casillas sombreadas en el diagrama de la derecha), debe colocar un marcador en alguna de ellas. El jugador decide marcar la ficha del grupo ubicada en la tercera columna, quedando la situación del diagrama de la derecha (el marcador está representado con una ficha rayada).

Figura 15. En la situación del diagrama de la izquierda, es el turno del jugador que controla las fichas blancas, quien decide mover hacia la derecha la ficha situada en la casilla sombreada. Al efectuar esta jugada, se conectan dos grupos de fichas blancas, cada uno con un marcador, por lo que el jugador de turno debe quitar uno de ellos y colocar el otro sobre la ficha que prefiera del nuevo grupo formado. Tras decidir colocar el marcador sobre la ficha del grupo situada en la tercera fila, se llega a la situación del diagrama de la derecha.

Pierde la partida el jugador que no pueda realizar una jugada cuando le llegue el turno, por estar bloqueado. En la figura 16 se muestra un ejemplo de final de partida.

Figura 16. En la situación del diagrama de la izquierda, es el turno del jugador que controla las fichas blancas, quien decide mover la ficha situada en la esquina inferior derecha y marcar esta misma ficha, tras formarse un grupo de dos fichas blancas, quedando la situación del diagrama de la derecha. En ese momento, el jugador que controla las fichas negras no puede realizar ninguna jugada, por lo que pierde la partida.

Puesto que solo se pueden mover las fichas sin marcar que estén junto a una ficha contraria, también sin marcar, y, además, en cada movimiento se elimina una ficha, resulta que, conforme avanza la partida, la movilidad de las fichas es cada vez menor. En consecuencia, necesariamente llega un momento en el que uno de los dos jugadores no puede realizar una jugada en su turno, lo que se traduce en que no es posible que una partida termine en tablas.

Juegos de tablero modernos

Подняться наверх