Читать книгу Juegos de tablero modernos - Juan Diego Sánchez Torres - Страница 20
ОглавлениеORIGEN
Se trata de un juego diseñado conjuntamente por María Cristina Algar Morales y el autor de este libro en noviembre de 2010.
En cierto modo, está inspirado en el problema matemático El ángel y el comecasillas, también conocido como Ángeles y demonios, creado por John Horton Conway y publicado en 1982. Sin embargo, el objetivo, los materiales, las reglas y el desarrollo del juego son muy diferentes. El nombre Los cuatro angelitos hace referencia a las fichas de uno de los jugadores y rinde homenaje al problema de Conway; su otro nombre, Cracovia, se debe a la ciudad polaca en la que fue creado y comenzó a practicarse y analizarse (sin el uso de ordenadores).
MATERIAL
Un tablero cuadriculado de 8 × 8, cuatro fichas de un color y unas treinta fichas de otro.
REGLAS
Es un “juego de fuerzas desiguales”, en el que cada participante persigue un objetivo distinto, y tiene una manera diferente de realizar sus jugadas.
Un jugador controla las cuatro fichas de un color (los angelitos); el otro, las restantes fichas (los demonios).
La partida empieza con los cuatro angelitos colocados en las esquinas del tablero, y sin demonios, como se muestra en la figura 23. A continuación, por turnos, comenzando los angelitos, cada jugador realiza una jugada, según sus propias reglas.
Figura 23. Tablero de juego y posición inicial.
Una jugada de los angelitos consiste en el movimiento de una de las cuatro fichas (la que el jugador elija) a una casilla desocupada, sin saltar sobre ninguna ficha. Los movimientos pueden ser en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal), a una distancia de una o dos casillas de donde se encuentre la ficha. En la figura 24 se indican las casillas a las que puede moverse un angelito.
Figura 24. El angelito puede moverse a cualquier casilla marcada con “X”: una o dos casillas en horizontal, vertical o diagonal.
Una jugada de los demonios consiste exclusivamente en la colocación de una ficha en cualquier casilla que esté vacía. Así pues, estas fichas quedan fijas en el tablero y no pueden moverse posteriormente. Obsérvese que, en cada jugada, queda cubierta una nueva casilla, por lo que la partida se acaba, a lo sumo, en 60 jugadas de cada jugador, aunque es muy improbable que se llegue a tantas jugadas.
El objetivo de los angelitos es conectarse, es decir, ocupar cuatro casillas de manera que se forme un único bloque de fichas conectadas. Se entiende que dos fichas están conectadas si están en dos casillas adyacentes, ya sea en horizontal, en vertical o en diagonal. En las figuras 25 y 26 se ven algunos ejemplos, para aclarar dicho objetivo.
Figura 25. Dos posiciones que dan la victoria a los angelitos, ya que las cuatro fichas están conectadas, formando un único bloque.
Figura 26. Dos posiciones que muestran los cuatro angelitos sin conectar. En el diagrama de la izquierda, están conectados dos y dos, pero forman dos bloques; en el de la derecha, hay tres fichas conectadas, pero la otra está suelta, por lo que hay dos bloques, y no solo uno.
El objetivo de los demonios es conseguir que los angelitos no se conecten. En teoría, serían necesarias 60 fichas de los demonios para cubrir todas las casillas que no están ocupadas por los angelitos, a fin de ver si los angelitos logran conectarse o no. Sin embargo, en la práctica, raras veces hacen falta más de 25 fichas para que o bien los angelitos se conecten o bien los demonios consigan que uno o dos angelitos estén separados de los demás por una línea continua de demonios. Obsérvese que cuando esto ocurre, ya no es posible que los angelitos se conecten, por lo que no tiene mucho sentido seguir con la partida hasta cubrir todas las casillas.
Así pues, la partida acaba cuando los angelitos se conecten (con victoria para ellos) o cuando sea evidente que no conseguirán hacerlo (con victoria para los demonios). En la figura 27 se muestran dos situaciones que dan la victoria a los demonios.
Figura 27. Dos situaciones de victoria para los demonios, ya que han creado una línea que los angelitos no pueden atravesar para conectarse.
En este juego es imposible que se produzca un empate. En efecto, si se llegaran a colocar 60 fichas de los demonios (aunque no es necesario, como se ha comentado), solo habrá dos posibilidades: que los angelitos se hayan conectado o que no lo hayan conseguido. Por tanto, habrán ganado los angelitos o habrán ganado los demonios; en ningún caso puede haber tablas.
Como la duración de la partida es bastante corta y, además, los demonios tienen más facilidad para ganar que los angelitos, se realizan torneos de 10 partidas, alternando el rol de los jugadores, de modo que cada jugador juegue cinco partidas con los angelitos y cinco partidas con los demonios. Cada partida ganada por los demonios suma un punto; cada partida ganada por los angelitos suma tres puntos. Gana el torneo el jugador que consiga más puntos. Si ambos jugadores consiguen la misma puntuación, se produce un empate.