Читать книгу Наша игра. История. Бизнес. Возможности - Михаил Пименов - Страница 2

Глава I
Правила успеха и великие провалы в истории отечественного геймдева

Оглавление

Начиная книгу с главы о развитии отечественной игровой индустрии, стоит отметить, что некоторые игры будут рассматриваться с разных позиций и неоднократно упоминаться как самостоятельные проекты либо в рамках истории отдельно взятых компаний, ведь на протяжении почти тридцати лет корпорации создавались, распадались, объединялись и поглощались, и были среди них по-настоящему знаковые – те, которые оказали наибольшее влияние на игровую индустрию, задавали планку и вектор развития для всего рынка. Они – настоящие первопроходцы! Как и в любой истории, события в книге описываются согласно хронологии прошлых лет, хотя мы позволим себе отступления: к примеру, если одна игра превращается в целую серию, впоследствии так или иначе влияющую на всю индустрию, ей будет уделено особое внимание.

Игровой рынок возник намного позже самой индустрии разработки игр. С появлением игрового рынка родилась целая отрасль, ставшая отдельным сегментом экономики, с дистрибуцией, сектором разработки и аудиторией, готовой приобретать товар. Игровая индустрия начиналась с малого – с отдельных энтузиастов, небольших проектов и команд… Постепенно будут осваиваться новые направления и создаваться разные платформы, возникнет вопрос монетизации, произойдет переход в эру онлайна и цифрового распространения, а аудитория пополнится людьми разных возрастов и категорий.

На протяжении всей главы вы встретите комментарии от Александра Михайлова, участника команды компании «Бука» (руководителя отдела разработки с весны 1994-го до 2005 года, ныне – генерального директора). Александр поделится с вами историей компании и расскажет о трех наиболее значимых событиях в ее жизни, а генеральный менеджер PlayStation в России и СНГ Сергей Клишо расскажет, с чего начинало становление российское подразделение одной из самых популярных консолей в мире и в нашей стране. Также вам встретятся комментарии от Сергея Зыкова, начавшего свою карьеру с должности PR-менеджера в компании «Новый Диск». За 13 лет в игровой индустрии Сергей Зыков успел поработать директором по маркетингу на проекте Blitzkrieg III от Nival, сейчас же он является директором по маркетингу и развитию Федерации компьютерного спорта г. Москвы. В 2006-м Сергей занимался размещением рекламного бренда в игре, а ведь тогда игр было намного меньше и сама тема была не изучена. Тем не менее рекламный проект по интеграции целого офиса «Альфа-банка» в «Дневной Дозор» от Nival был успешно реализован, а Сергей, пообщавшись с представителями геймдева, решил окончательно перейти в сферу игровой индустрии. Так началась его работа в «Новом Диске» на позиции младшего PR-менеджера по образовательным и детским программам.

Однако это отнюдь не значит, что до момента своего массового распространения об играх никто не слышал или не пытался заниматься их разработкой. Во времена СССР, например, уже существовали игровые автоматы, которые долгое время можно было встретить в универмагах, культурных центрах и еще ряде мест, рассчитанных на проведение досуга. На данный момент существует два музея советских игровых автоматов, в которых сохранились оригинальные устройства ушедшей эпохи и двери которых постоянно открыты для всех, кто хотел бы увидеть, что собой представляли первые игры, сумевшие стать популярными еще задолго до пришествия приставок и домашних компьютеров. Следующий герой – Марина Рогова, хранительница музея советских игровых автоматов, расскажет вам об особенностях игровых автоматов родом прямо из СССР, которые можно найти в музеях, расположенных в Москве и Санкт-Петербурге. Сейчас автоматы находятся в отреставрированном и полностью рабочем состоянии. Виктор Савюк поведает историю о видеоигровой приставке Dendy, вокруг которой сформировался полноценный потребительский рынок, а игровая журналистика выделилась в отдельное направление.

Наша игра. История. Бизнес. Возможности

Подняться наверх