Читать книгу Наша игра. История. Бизнес. Возможности - Михаил Пименов - Страница 8
Глава I
Правила успеха и великие провалы в истории отечественного геймдева
Направление разработки
ОглавлениеАлександр Михайлов: В компании существовал пул продюсеров, где на каждого из них приходилось по 2–3 проекта. Периодически они собирались вместе с отделом маркетинга и обсуждали, какие продукты можно было бы выпустить. После этого под каждый проект мы искали команду разработчиков: так работал первый вариант, на который приходилось 30–40 % всех игр. В большинстве случаев команда сама приходила к нам и показывала демоверсию или дизайн-документ. Хотя необязательно: иногда это была какая-то идея или небольшое техническое воплощение. Могло быть и так, что опытная команда приходила только с идеей – кредит доверия возникал даже после одного качественного проекта. Далее мы делили работу на этапы и производили оплату по мере ее выполнения. На такие же этапы разбивался и бюджет проекта.
Вектор российской разработки не раз менялся. Одной из причин смерти большой российской разработки стал русский своеобразный подход. Напечатать болванку стоило немного – себестоимость равнялась двадцати рублям, поэтому маржинальность даже с откровенно плохого проекта была все равно высокой. Тем не менее из наиболее значительных проектов для «Буки» Михайлов выделяет серию квестов «Петька и Василий Иванович»[6]и «Шторм».
Александр Михайлов: У команды, которая разрабатывала «Шторм», начали стремительно расти бюджеты, а качество оставалось на прежнем уровне, поэтому после еще нескольких проектов с ними пришлось расстаться. Если говорить об играх компании «Бука», я бы выделил именно «Дальнобойщиков». С их названием, кстати, вышла довольно интересная история: вследствие ошибки название игры перевели как Hard Truck, что не является правильным переводом, но, как ни странно, игрокам оно понравилось. «Мор. Утопия» тоже хорошо зашла на Западе, не то чтобы по продажам, а скорее именно по отзывам. Самым успешным проектом для нас с точки зрения продаж стала серия «Петька и ВиЧ», продажи которых суммарно превысили миллион. С точки зрения продаж также можно выделить «Метро-2»: с учетом не самого высокого качества это почти парадоксально. Первый тираж был в количестве 30 тысяч копий, однако еще на протяжении нескольких месяцев они держались на этом же уровне. С точки зрения качественной игры я могу выделить Collapse – довольно хороший проект. Но он несколько раз откладывался и вышел не в то время – после 2008 года. На Западе, да и вообще везде, хорошо зашли «Герои» и все три части Far Cry, которые мы издавали, а вторая часть и вовсе стала рекордом за всю историю компании.
Деятельность компании «Новый Диск» началась с программы «Путеводитель по Московскому Кремлю», дискеты с которой продавались на Красной площади с лотков для иностранцев. Потом был большой магазин на Арбате, где ребята торговали играми и мерчендайзом, а впоследствии переродились в компанию-издателя. Интересно, что в компании работало много людей, которые были в ней с самого первого дня. На протяжении двадцати лет они росли и продвигались, и почти никто оттуда не уходил. На самом пике в компании насчитывалось порядка 600 человек.
Параллельно с пришествием Dendy рынок PC-игр начал развиваться все большими темпами. Однако с учетом сильного экономического спада до прихода jewel-кейсов пиратская продукция повально захватывала потребительский рынок. Более-менее крупных компаний, занимающихся разработкой игр, на тот момент практически не было, а западные игры продавались в больших коробочных изданиях и стоили заоблачных денег. Пиратское ПО использовалось повсеместно: как в офисах фирм, так и на предприятиях. Несмотря на попытки западных разработчиков защитить свою продукцию, практически любая защита обходилась или взламывалась, а нелегальные копии моментально заполняли локальный рынок.
В отличие от «Буки», знаменитый «Фаргус» начал свой путь как компания, которая занималась исключительно пиратскими копиями, хотя и с очень качественным подходом к локализации. С 1996-го по предположительно 2005 год «Фаргус» был одним из крупнейших издателей пиратских дисков в России, выделившихся из изначально пиратской компании «Акелла».[7]
Компания «Акелла» позднее стала заниматься только легальной издательской деятельностью, а также финансированием разработки игр в рамках российской игровой индустрии. «Акелла» была основана в 1993 году, что делает ее одной из старейших компаний-локализаторов и издателей на российском рынке.
Первой официально изданной игрой компании считается Planet of Death – футуристическая гоночная аркада родом из 1997 года от Ubisoft. Учредителями компании «Акелла» стали Владимир Кудр и Дмитрий Архипов, до этого занимавшиеся поставками товаров из Китая, а после – продажами интерактивных компьютерных энциклопедий. После заключения договора с французской компанией Ubisoft «Акеллой» был издан целый ряд игр, среди которых также серии Prince of Persia и Assassin’s Creed (до 2012). Кроме того, компания издавала Painkiller, Sacred, Farenheit, Test Drive Unlimited, Left 4 Dead, Worms Blast, Final Fantasy XI и другие известные тайтлы. За все время своего существования «Акелла» издала порядка 800 игр, но помимо этого основала собственный отдел внутренней разработки. Именно в этом отделе в сотрудничестве с «1C» была разработана знаменитая серия «Корсары» – RPG в сеттинге морских сражений XVII века (хотя это не совсем однозначное определение, так как на самом деле серия всегда была смесью таких жанров, как 3D Sail Simulator, RPG и Action).
Изначально игра должна была выйти в 1998 году с мультиплеером на 8 человек и с примесью стратегии в реальном времени, однако выяснилось, что французская студия Microids делает практически аналогичную игру под названием Corsairs: Conquest at Sea со смесью жанров Strategy (Real-time)/Privateer/Trader. Проект Microids уже находился на завершающей стадии разработки, поэтому в «Акелле» решили полностью отказаться от предыдущих наработок, взявшись сразу за две игры – Sea Dogs: Between the Devil and Deep Blue Sea и Sea Dogs Online, последняя из которых должна была стать масштабным ММО-проектом с поддержкой возможности одновременной игры нескольких сотен игроков. Выход онлайн-версии планировался на четвертый квартал 1999 года – на полгода раньше синглплеерной, но в итоге был отменен, а все силы «Акеллы» были перекинуты на игру, известную нам как «Корсары».
Ни один из существовавших движков, пользовавшихся популярностью в то время, не подходил для проекта, предполагающего открытые пространства и масштабные морские баталии. Поэтому в недрах «Акеллы» команда начала разработку собственного движка – Storm Engine. С подобными амбициями бюджет вырос до такой степени, что игру пришлось разрабатывать в партнерстве с «1C», однако даже этих сумм было недостаточно. Взяв диск с демоверсией движка, Архипов организовывал встречи с западными издателями и смог выйти на крупную компанию Interactive Magic, с помощью которой технодемо игры удалось привезти на крупнейшую на тот момент выставку E3[8]. На выставке продюсеры из Bethesda Softworks обратили внимание на проект. Особенно им приглянулась сцена, в которой огромная крылатая тварь хватала за мачту парусник и утаскивала его в небо. Зрелище было настолько впечатляющим, что компания согласилась выделить необходимую часть бюджета на разработку движка, а также взять на себя обязанности по зарубежному изданию игры (даже с учетом отсутствия опыта издания сторонних проектов). Интересным фактом является то, что вся сцена не была заранее заскриптованной, а произошла вследствие возникновения бага. Изначально в игре действительно планировались различные фэнтезийные элементы вроде вмешательства монстров в ход сражения, однако в ходе разработки от подобных механик было решено отказаться из-за ограниченных сроков. Успех «Корсаров» имел для компании стратегическое значение, а провал мог привести к полному и бесповоротному исчезновению с рынка. 22 января 2000 года игра вышла в релиз под названием «Корсары: Проклятье дальних морей». Издателем на локальном рынке стала компания «1C», в то время как «Акелла» выступала в статусе разработчика. По данным журнала Forbes, на Западе игра разошлась тиражом 200 тысяч копий, что стало беспрецедентным случаем для отечественной игровой индустрии.
Несмотря на внушительное количество багов, преследовавших серию на протяжении всего ее существования, и постоянные выпуски многочисленных патчей, игра имела грандиозные масштабы. Помимо проработанных морских баталий, возможности управлять самыми разными классами кораблей и брать вражеские судна на абордаж, в игре была возможность посещать всевозможные острова с городами и тавернами, устраивать фехтовальные поединки, а также выбрать фракцию, за каждую из которых была доступна собственная цепочка сюжетных квестов, ведущих к получению одной из четырех концовок. Кроме того, музыка к игре была написана преподавателем Московской консерватории – композитором Юрием Потеенко при участии Московского филармонического оркестра и хора. После выхода «Корсаров» наступает золотая эра отечественной игровой индустрии, на протяжении которой вплоть до 2008 года создаются крупные масштабные проекты, многие из которых помнят до сих пор.
«Акелла» объявила о работе над новой частью «Корсаров» спустя полгода после выхода «Проклятие дальних морей». Начав работу во второй половине 2000 года, компания планировала выпустить игру не раньше 2002-го. Когда большая часть игры была готова (осенью 2002 года), Bethesda начала вести переговоры с Disney на предмет издания игры по лицензии фильма «Пираты Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины», который должен был выйти на большие экраны. От «Акеллы» требовалось всего лишь немного переписать сюжет, при этом игра по голливудской кинофраншизе сулила не только большие объемы продаж за рубежом и выход на ХЬох, но и звание первой российской компании, которой удалось получить подобный заказ. В результате из игры вырезали возможность выбрать персонажа – мужчину или женщину, интерфейс был переделан с уклоном на консольную игру; были добавлены фэнтезийные персонажи, которые планировались еще для первой части, полностью изменился финал игры, а релиз был приурочен к выходу фильма и сместился на 9 месяцев. За это время разработчики добавили в Storm Engine 2.0 новые функции, заметно улучшив графику, ряд новых локаций, перерендеренные ролики; для ХЬох был оптимизирован игровой движок, что впоследствии позволило запустить PC-версию даже на слабых машинах и в целом обеспечило стабильность работы финальной версии благодаря работе отдела ОА Bethesda и Microsoft.
Несмотря на то, что в новой части была сделана ставка на сюжетную составляющую, а формат «песочницы» сильно урезан (в сравнении с первой), на Западе игра разошлась тиражом 1,5 млн копий, а в России -400 тысяч копий. В связи с тем, что без предварительного согласования с Bethesda и Disney название игры не могло быть изменено, в России «Акелла» и «1C» придумали еще более экстравагантный ход, упаковав «Пираты Карибского моря» в коробку с названием «Корсары 2».
Что касается дальнейшей судьбы серии «Корсары», никто в «Акелле» даже и не думал останавливаться. Поначалу в планах компании был выпуск расширенной режиссерской версии «Пиратов Карибского моря», в которую хотели вернуть оригинальный контент, однако от этой идеи быстро отказались, т. к. права на международный бренд «пиратов» принадлежали Disney и подобные попытки, пускай даже в рамках издания исключительно по России, могли бы закончиться в здании международного суда. Так как анонс уже был сделан и быстро разлетелся по всевозможным игровым изданиям, «Акелле» ничего не оставалось, кроме как начать работу над новой частью «корсаров», присвоив ей третий порядковый номер в хронологии серии. Проблема заключалась в том, что большая часть команды, работавшая над предыдущими частями проекта, практически полностью развалилась. Еще одним малоприятным моментом оказалось то, что все ассеты нужно было разрабатывать с нуля, т. к. использование моделей из «Пиратов Карибского моря» не представлялось возможным по вышеупомянутым правовым причинам. Один из разработчиков, который успел прикоснуться к предыдущим играм серии, Юрий Рогач, выделил несколько ключевых моментов, согласно пожеланиям на фанатских форумах: большее количество городов и реальных островов; интерфейс, заточенный под ПК-платформу; отказ от джунглей и побережий; полная свобода действий в противовес сюжетному повествованию из прошлой части игры, а также возможность строительства колоний. Так уж сложилось, что над игрой работала не единая команда разработчиков, а несколько компаний-аутсорсеров, чьей задачей стало создание моделей, роликов и квестов. За несколько месяцев до релиза стало очевидно, что результат, полученный в ходе работы по концепции «лебедь, рак и щука», мало похож на полноценную игру. Тогда «Акелла» в срочном порядке формирует команду «Корсары» из нескольких бывших сотрудников, работавших над проектом «Приключения капитана Блада» (игра так и не увидела свет) и над предыдущими частями игры. В конце 2005 года «1C» принимает решение, что игру необходимо издать как можно быстрее, и в результате этого 9 декабря на прилавки попала игра с номером версии 0.99 в главном меню. Несмотря на высокие оценки от игровых СМИ, в «Корсарах 3» обнаружились многочисленные баги, которые не только мешали проходить игру, но и затрудняли ее запуск.
«Возмущены? А в меню четко написано: v0.99. Жаль, на коробке намеков на подвох нет, и доверчивый покупатель узнает о том, что ему подсунули неиграбельную подделку только спустя пару часов мучений с критическими ошибками и вылетами в систему. Что удивительно, вышедшие «заплатки» умудрились проковырять в «КЗ» новые дырки. Сейчас, на отметке 1.03, игра по-прежнему непроходима. Но верх наглости – метод лечения: выложенный 28 декабря «тестовый патч 1.04» разработчики не стесняясь предложили скачивать на свой страх и риск, пообещав выпустить финальную версию по результатам отзывов дармовых тестеров. Граждане, берегите кошельки!»
Рецензия на Ag.ru, 29.12.2005 г.
После третьей части «корсаров» «Акелла» выпустила еще несколько аддонов, к работе над которыми привлекались разработчики из числа фанатов-мододелов. В 2007-м выходит сразу три дополнения: «Корсары: Сундук мертвеца», «Корсары: Возвращение легенды» и «Корсары: Город потерянных кораблей». Последнее дополнение признано лучшей игрой в серии, сделанной командой Seaward. В «Городе потерянных кораблей» появились две сюжетные кампании: основная сюжетная линия и история о становлении Питера Влада. Герой получил возможность плавать и путешествовать по дну с помощью специального водолазного костюма; были добавлены новые корабли, задания и т. д. По сути, это была третья версия любительской модификации «Возвращение морской легенды», изначально сделанной фанатами для «Пиратов Карибского моря», успевшей пережить реинкарнацию на движке третьей части в лице «Возвращения легенды», а затем полностью доведенной до идеала в «Городе потерянных кораблей».
7 декабря 2012 года от BlackMark Studio вышла версия «Корсары: Каждому свое» – последний аддон, поставивший точку в серии. «Акелла» планировала выпустить и четвертую часть «корсаров», о чем сообщила в пресс-релизе осенью 2008 года. За разработку игры должна была взяться все та же команда Seaward, работавшая над аддонами «Возвращение легенды» и «Город потерянных кораблей», а среди основных особенностей числились: голливудский сюжет, движок Gamebryo[9], новая ролевая и боевая системы, открытый мир и детально проработанная графика. Компания даже успела выпустить красивый ролик, демонстрирующий графику и анимацию кораблей новой части, но, потерпев неудачу с запуском разработанной студией «.dat» Disciples 3 в 2009 году, «Акелла» была вынуждена отбивать всевозможные затраты. В декабре 2009 года разработка четвертой части была окончательно заморожена, студия Seaward начала работать над небольшими онлайн-проектами, а в 2012 году передала все наработки морского онлайн-проекта, который разрабатывался на Unity, порталу Wargaming.net. Этот же год стал для «Акеллы» как для одного из ведущих издателей игр на отечественном рынке началом конца.
Спустя 6 лет после статьи на Daily Telefrag о разработке «Боя с тенью» «Акелла» выпустила Postal III от команды разработчиков Trashmasters. К слову, именно таким именем хотела назваться команда, в то время работавшая над «Братьями Пилотами». На этот раз «Акелла» полностью выкупила лицензию на разработку и решила сменить Unreal 2.0, движок предыдущей части и всех ее многочисленных аддонов, на Source Engine 15, разработанный в стенах Valve. К тому времени компания своими силами занималась разработкой аддона «Штопор Жжот!», и команду разработчиков отправили в Сиэтл на конференцию Game Fest, чтобы познакомить с командой Running With Scissors – разработчиками оригинальных игр серии Postal. Кроме того, Trashmasters посетили офис Valve, где смогли обсудить особенности работы с движком Source.
Несмотря на то, что в 2007 году игра получила на «Игромире» награду «Самый нестандартный проект», а также последовавший за этим дополнительный бюджет на разработку игры вкупе с менторством от RWS и озвучку от «Кураж-Бамбей», дата релиза постоянно смещалась из-за многочисленных кадровых перестановок в команде разработчиков, и в итоге 23 ноября 2011 года сырая версия игры все же вышла на прилавки, получив разгромные комментарии от прессы и провалившись в продажах. Летом 2012 года на компанию заводят судебные иски о взыскании долгов на сумму в 200 млн рублей. Самый крупный иск на сумму 151 млн рублей был предъявлен Судостроительным банком. Всю сумму иска «Акелле» удалось погасить дисками со своей продукцией.
Казалось бы, после такого удара «Акелла» уже не оправится, а серия «Корсары» навсегда канет в Лету, но не тут-то было! По истечении почти двенадцати лет с выхода прошлой части компания Black Sun Publishing анонсировала запуск «Корсары: Черная метка» на краудфандинговой площадке Fundi от Oiwi.
«Мы начинаем разработку новой игры серии на уровне лучших проектов мировой индустрии. Наша команда ставит перед собой задачу создать продукт ААА-класса, который станет любимым для множества поклонников пиратского сеттинга по всему миру и иконой создания проектов по желаниям самих игроков».
Black Sun Game Publishing
Руководителем разработки стал Ренат Незаметдинов, который ранее участвовал в создании «Корсары 3», а также еще несколько людей из той же команды. Планку для сбора средств поставили в размере двух миллионов рублей. Эти деньги команда планирует потратить на создание дизайн-документа и проработку общей концепции на движке Unreal Engine 4. Основной целью Black Sun Publishing является выход на ICO и привлечение 6 млн долларов, которые должны были пойти на саму разработку. Спустя всего сутки после анонса на странице Дмитрия Архипова в Facebook появилось следующее сообщение:
«Black Sun Game Publishing не имеет прав на создание игр во вселенной «корсаров». Люди, которые пытаются начать эту разработку, не имеют никаких прав на название, игровую вселенную, игровую механику серии игр «Корсары». Попытка разработки игры «Корсары: Черная метка» (или «Корсары 4») нарушает права интеллектуальной собственности и будет преследоваться в суде».
Краудфандинговая площадка, как и сама Oiwi, официально заявили, что Black Sun Publishing прошли проверку на юридическую чистоту, после чего на портале DTF был опубликован комментарий от Владимира Кудра:
«К моменту, когда это все началось, «Акелла» три года не вела деятельность и находилась в состоянии заморозки – ни закрыта, ни открыта. Несколько бывших сотрудников компании организовали свой бизнес, а летом 2017 года подали заявку на прекращение товарного знака «Корсары» в связи с его неиспользованием. По сути, они попытались по-тихому украсть название. Я хорошо с ними знаком, но со мной они общаться не хотят – трубку не берут, избегают общения. Стыдно, наверное. На самом деле товарный знак до сих пор используется нашими партнерами. Вы можете зайти на наш сайт или в Steam и увидеть, что игры до сих пор продаются. Разбирательство все еще ведется – 9 апреля следующее заседание. Мы в суде не участвуем, им занимаются наши партнеры, юридическая фирма, на которую зарегистрирован товарный знак. В феврале Black Sun Game Publishing начала собирать деньги и делать это от нашего имени, но все, что указано в описании, это чистой воды ложь. Трудно сказать, как закончится разбирательство. Все возможно. Но украсть название еще можно, а само по себе продолжение серии – нет. Да и если бы мы его сами делали, то точно не с этими людьми. Работая у нас, они, прямо скажем, звезд с неба не хватали».
В BSGP утверждают, что заявления со стороны «Акеллы» нерелевантны, так как 17 ноября 2017 года компания выиграла суд и может использовать торговую марку, правами на которую «Акелла» не владеет с сентября 2017 года. Кроме того, суд был выигран у компании «СТАТУС СТМ», которая и являлась последним правообладателем.
В прошлом году общество «Аватар» (возможно, юридическое наименование Black Sun Game Publishing) подало в суд заявление о досрочном прекращении правовой охраны этого товарного знака в связи с его неиспользованием. «СТАТУС СТМ» выступила в качестве ответчика. В свою очередь, согласно материалам суда, общество «Акелла» было привлечено судом к участию в настоящем деле в качестве третьего лица, не заявляющего самостоятельных требований относительно предмета спора. 17 ноября 2017 года Суд по интеллектуальным правам частично удовлетворил требования «Аватара» в отношении товарного знака 421164 («Товары, относящиеся к компьютерным программам и электронным услугам»).
К тому же разработчики из BSGP сделали упор на то, что контент из прошлых частей не используется в проекте, а претензии со стороны Архипова безосновательны. Компания пригрозила открытием дела о клевете из-за перехода на личности. Пока судебное разбирательство продолжалось, на личной странице в Facebook Архипов сам объявил о поиске инвесторов, заявив, что игра готова примерно на 30 %. По его словам, у их команды есть детально проработанный дизайн-документ, полностью разработана экономическая и ролевая системы, а также игровая механика. Концепт-арт полностью готов, а большая часть моделей персонажей, зданий и кораблей уже реализована: готовы игровой движок, физика кораблей и многое другое. Также в своем посте Архипов опубликовал несколько концепт-артов и ролик с раскадровками кат-сцен, анимаций и набросками некоторых персонажей. Архипов заявляет, что набрана опытная команда, которая готова взяться за разработку, однако все упирается в финансирование. В интервью DTF Архипов заявлял, что стоимость разработки четвертой части серии начинается от 5 млн долларов, а срок разработки займет три года.
6
Первые две части «Петьки и ВиЧа» делала команда «Скиф», после чего «Бука» передала разработку воронежской команде «Сатурн».
7
Подробнее об этом речь идет в IV главе.
8
Electronic Entertainment Expo – ежегодная выставка индустрии компьютерных игр, проводимая Entertainment Software Association (ESA) в Лос-Анджелесе.
9
На этом же движке были разработаны такие игры, как GTA IV, TES IV: Oblivion и Fallout 3.