Читать книгу Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos - Sonia Llena Hurtado - Страница 14
006 Modificar las preferencias de una animación
ОглавлениеEN EL SIGUIENTE EJERCICIO APRENDERÁ A IDENTIFICAR en los visores del programa los objetos de la escena que han sido animados y conocerá las diferentes opciones de configuración de la animación. Los objetos de una escena que han sido animados se reconocen fácilmente en los visores con representación alámbrica, ya que aparecen enmarcados por unos corchetes de color blanco. Estos corchetes indican que el objeto posee cuadros clave, y aparecen al situar el regulador de tiempo en cualquiera de los fotogramas animados.
1. Abra la escena 006.max, que encontrará entre el contenido adicional suministrado con este libro, y reproduzca la sencilla animación para poder ver cómo se comporta: se trata de una hoja que se desplaza por el visor como si se la llevara el viento. Seleccione el objeto para consultar también la disposición de los fotogramas clave en la animación.
2. Nuestra sencilla animación de la hoja cuenta únicamente con cinco fotogramas clave en los cuadros 0, 20, 45, 70 y 100. Vamos a pedirle que active la disposición original de los visores para visualizar las distintas representaciones alámbricas de la escena y que deseleccione el objeto.
3. Una vez hecho esto, haga clic con el botón derecho del ratón sobre el fotograma 20 en la barra de pistas y, en el menú contextual que se despliega, pulse sobre la opción Go to Time.
4. Como puede comprobar, en los visores que muestran la representación alámbrica de la escena aparecen unos corchetes blancos que enmarcan el objeto animado. Esto es así porque nos encontramos en un fotograma clave de la animación. Con los fotogramas que no son clave esto no ocurre. Comprobémoslo. Sitúese en el fotograma siguiente al actual.
5. Observe que ahora, efectivamente, los corchetes han desaparecido, lo que indica que no existen transformaciones de animación en este punto. A continuación, accederemos al cuadro Preference Settings para modificar algunas de las opciones de animación establecidas por el programa. Despliegue el menú Customize y pulse sobre la opción Preferences.
6. En los trece paneles que conforman este cuadro puede configurar el programa para que se ajuste a sus necesidades. Haga clic sobre la pestaña Animation.
7. En el apartado Key Bracket Display se encuentra seleccionada por defecto la opción All Objects, por lo que, cuando nos situamos en uno de los cuadros clave, todos los objetos que están animados se muestran enmarcados por corchetes. Si desea que los corchetes solo aparezcan cuando el objeto animado esté seleccionado, deberá activar la opción Selected Objects; mientras que si desea que los corchetes no se muestren en ningún caso, deberá seleccionar None. El resto de opciones de este apartado permiten limitar la aparición de los corchetes a los objetos afectados por transformaciones concretas. Haga clic en el botón de opción Selected Objects de este apartado.
8. En el apartado Animate, la opción Local Center During Animate hace que la animación de los objetos se produzca sobre su centro local; mientras que en el apartado MIDI Time Slider Control se puede activar un regulador de tiempo diferente al predeterminado. Para hacerlo, deberá activar la opción On y pulsar el botón Setup; solo así podrá iniciar la configuración del nuevo regulador de tiempo. En el apartado Sound Plug-In aparece seleccionado el plug-in de sonido que se utilizará en el caso de insertar audio en sus animaciones. Si usted dispone de otro plug-in con estas características y desea utilizarlo, deberá pulsar el botón Assign de este apartado para localizarlo.
9. En el apartado Controller Defaults es posible definir los controladores predeterminados que se agregarán a sus animaciones. Como verá más adelante en este libro con todo detalle, los controladores son objetos de ayuda que se utilizan para poder controlar el movimiento de las distintas partes animables de un objeto. El último apartado permite definir el fotograma predeterminado en el que desea que se inicie siempre la animación al activar la función Auto Key. El programa establece el fotograma 0 como punto de inicio de las animaciones. Haga clic en el botón OK para aplicar el cambio que hemos efectuado en este cuadro de preferencias.
10. Sitúese ahora en uno de los cuadros clave para comprobar que los corchetes de animación no aparecen a menos que se encuentre seleccionado nuestro objeto animado. Mantenga esta preferencia así o devuélvala a su estado predeterminado.