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010 Utilizar restrictores de asociación

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LAS RESTRICCIONES DE ASOCIACIÓN O ATTACHMENT CONSTRAINTS asocian, como su nombre indica, la posición de un objeto, mediante su punto de pivote, con la cara de otro. Como requisito imprescindible de éxito de esta restricción, el objeto sobre el cual se restringirá la animación debe ser una malla editable (Editable Mesh) o una primitiva básica; de ahí que hablemos de caras y no de superficies en general. Es importante tener en cuenta que los objetos convertidos en polígonos editables no funcionan para trabajar con este tipo de restricción.

1. Para llevar a cabo este ejercicio utilice la escena 010.max, que contiene un plano y un balón. Nuestra intención en este caso será animar el plano para que genere ondulaciones y ubicar el balón sobre él para que se mueva por efecto de dichas ondulaciones. Para empezar, seleccione el plano, aumente hasta 30 el número de segmentaciones, aplíquele el modificador Noise e inserte el valor 25 en el campo z del apartado Strength. Por último, marque la opción Animate Noise y reduzca el valor del campo Frequency a 0,15 para que el movimiento sea más lento.

2. Si ahora reproduce la animación verá que el plano se mueve como si fueran olas o una tela que ondea con el viento, por ejemplo. Imagine el efecto conseguido si el balón pudiera mecerse sobre dicha tela... ¿Lo intentamos? En la barra de pistas, asegúrese de que se encuentra seleccionado el cuadro 0 y seleccione el balón en la escena.

3. Seguidamente, despliegue el menú Animation y, dentro del comando Constraints, haga clic sobre la opción Attachment Constraint.

4. Observe cómo, en el puntero del ratón, aparece una línea que nos va a permitir vincular los dos objetos. La línea sale del balón seleccionado. Por tanto, haga clic sobre el plano para designar el objeto de destino.




5. La vinculación se ha llevado a cabo con éxito: ahora nuestro balón ya se encuentra sobre el plano, preparado para moverse. El programa ubica el objeto en una posición concreta del plano. Antes de seguir adelante, queremos contarle algo que resulta del todo imprescindible para entender el funcionamiento de este restrictor. Se trata de la división en caras de la malla editable que estamos utilizando como superficie. Seguro que ya sabe que en 3ds Max cada una de las divisiones de una malla editable forma un polígono que, a su vez, está formado por dos triángulos. Cada uno de estos triángulos es una cara o face. Por defecto, el objeto se ubica en la segunda cara, en la parte inferior derecha de la superficie (consulte el apartado Position de la persiana Attachment Parameters del panel Motion: el campo Face muestra el valor 2). 4 Si desea cambiar esta ubicación predeterminada, puede modificar el valor de este campo o bien mover el signo en forma de cruz de color rojo que se encuentra en el esquema de posición de este mismo apartado. Como ejemplo, inserte el valor 15 en el campo Face y vea cómo el balón se reubica sobre la superficie. Pulse el botón Set Position, en el apartado Position.

6. Piense que si no pulsa este botón no podrá animar el movimiento del balón sobre el agua, es decir, no podrá animar el paso del objeto de una cara a otra. La opción Align to Surface del apartado Attach To, en el mismo panel de parámetros del restrictor, se encuentra activada por defecto y permite que el objeto se alinee en torno a la superficie de la cara sobre la cual se encuentra. Esto quiere decir que si la desactiva, el objeto mantendrá siempre su posición original. Llegados a este punto, reproduzca la animación desde los controles de la parte inferior de la interfaz del programa.

7. ¡Bien! Efectivamente, el balón se mece en el agua al ritmo de las pequeñas olas.




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