Читать книгу Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos - Sonia Llena Hurtado - Страница 19

011 Utilizar restrictores de superficie IMPORTANTE

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Es importante tener en cuenta que las restricciones de superficie solo funcionan sobre objetos 3D que puedan ser representados de forma paramétrica. Hablamos de primitivas como esferas, conos, cilindros y toroides, de cuadrículas de corrección, objetos creados a partir de un compound object (como Loft) y de curvas NURBS.

LAS RESTRICCIONES DE SUPERFICIE O SURFACE CONSTRAINTS permiten enlazar un objeto, mediante su punto de pivote, con la superficie de otro. Al mismo tiempo, este tipo de restricciones permiten animar el objeto en torno a la superficie indicada. Este restrictor no vincula directamente el objeto sobre la superficie, sino que crea una superficie virtual, un elemento que actúa como si fuera un material aplicado sobre la superficie original.

1. Para llevar a cabo este ejercicio hemos preparado un nuevo archivo, el denominado 011.max, que contiene una superficie con oscilaciones y un pequeño coche de juguete. Nuestra intención es que el coche se desplace sobre esta superficie respetando los distintos cambios de nivel. Para ello, utilizaremos un restrictor de superficie. Sin más dilación, empecemos. En la barra de pistas, asegúrese de que se encuentra seleccionado el cuadro 0 y seleccione el coche de la escena.

2. A continuación, vamos a asignarle un restrictor de superficies. Para ello, despliegue el menú Animation, haga clic sobre el comando Constraints y elija en este caso la opción Surface Constraint.

3. Cuando mueva el botón del ratón verá que del objeto seleccionado emerge una línea discontinua, que deberá enlazar con la superficie. ¿Cómo sabrá si el elemento que desea utilizar como superficie para la restricción es válido para ello? Muy sencillo: si cuando acerca el puntero del ratón, la superficie no queda delimitada por un borde de color amarillo, significa que, desafortunadamente, la restricción de superficie no funcionará. Cuando funciona, al acercar el puntero sobre la superficie esta queda destacada. En ese caso, podrá hacer clic sobre ella para fijar la restricción.

4. Nuestro coche queda inmediatamente vinculado a la superficie y se ubica en uno de los extremos de la misma. Llegados a este punto, debemos recordar la importancia de la ubicación del punto de pivote en el objeto que deseamos animar. La restricción entre el objeto y la superficie se lleva a cabo mediante su punto de pivote. En esta ocasión, el punto de pivote del coche se encuentra en la parte inferior. De no ser así —es decir, de haber mantenido el punto de pivote en el centro del objeto (su ubicación predeterminada)—, al colocar el objeto sobre la superficie solo veríamos la mitad de él. En una lección posterior tendremos la ocasión de gestionar el punto de pivote en una jerarquía de huesos. Una vez realizada esta indicación, ¿cuál es el paso siguiente? Animar el coche para que circule sobre la superficie. ¿Y cómo lo hacemos? Desde la persiana Surface Controller Parameters del panel Motion. Desde ahí, además de asignar una superficie distinta a la que hemos asignado al inicio (Pick Surface), podrá establecer la posición del objeto tanto en el eje X (U Position) como en el eje Y (V Position). También es posible alinear los objetos con la superficie en uno de sus ejes (Align to U y Align to V). Vamos a asignar un par de valores que indicarán la posición exacta del coche al inicio de la animación. Para ello, inserte en el campo U Position el valor 15, y en el campo V Position el valor 16.


5. Una vez colocado el coche en su posición, solo nos quedará animarlo para que circule por encima de la superficie y sus ondulaciones. Para ello, active el modo Auto Key, sitúe el regulador de tiempo en el fotograma 100 y ubique el coche en la posición 99 del eje X (U Position). Mantenga en este caso el valor del eje Y para que el desplazamiento se realice en línea recta.

6. Desactive el modo Auto Key, retroceda la animación al inicio y reprodúzcala para comprobar que, tal y como habíamos previsto, el coche se desplaza por la superficie ondulada.




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