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La guerra como un disparo

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La forma en la que Spielberg va a acercarse al pasado marcará a todos los estudios que lo intenten después que él. Una forma basada en el uso de un pasado selectivo y un género ya popular como es el first-person shooter y el disparo como principal internación entre el jugador, el escenario y los demás personajes. Medal of Honor va a recoger la herencia del género, pero la va a rodear y vestir de autenticidad histórica acudiendo al empleo de antiguos militares que participaron en el conflicto o empleando elementos que ya utilizaron otros géneros como los simuladores aéreos: la representación fiel y detallista de la cultura material bélica de la época, así como la reproducción de temáticas, ideas y discursos historiográficos ya probados con éxito.

Las decisiones de incorporar el disparo como principal interacción y la perspectiva en primera persona obligaron al desarrollador a establecer como protagonista absoluto al soldado. Este fue otro de los elementos más importantes que aportó Medal of Honor al escenario del videojuego: la figura del soldado-héroe, una decisión que repitieron todos los demás títulos posteriores, estadounidenses o no. En ningún videojuego FPS ambientado en la Segunda Guerra Mundial tomaremos el papel de un alto mando del ejército, siempre será un soldado que tendrá que luchar cara a cara contra el enemigo.

Durante las décadas anteriores, el personaje jugador era un ente abstracto en la mayoría de las ocasiones (el alto mando militar, un piloto sin nombre, un comandante, etc). No tenían trasfondo, biografía ni nombre propio. Wolfenstein 3D (iD Software, 1993) le dio la vuelta a este escenario y presentó al jugador como un personaje con agenda y motivaciones particulares. Medal of Honor retomó este legado y, al sumergirse en las adaptaciones cinematográficas del conflicto, emerge como videojuego protagonizado por el soldado héroe arquetípico: «He is typically presented as a noble hero, embracing the ideals of loyalty, honor, sacrifice, and, perhaps above all, patriotism»17 (Penney, 2009, p. 191 en Huntemann y Payne, 2009).

Las mecánicas, perspectivas y escenarios que eligen los desarrolladores de un videojuego para dar forma a su idea determinan el género de este. Si volvemos la vista atrás y nos enfrentamos, desde una perspectiva histórica, a todos los títulos bélicos en primera persona, podremos percatarnos de un hecho evidente: en todos, el disparo es el centro del videojuego. Los escenarios de la mayoría de las obras bélicas en primera o tercera persona son construidos como galerías de tiro. En la saga de acción Call of Duty, el jugador sabrá a la perfección qué momentos están diseñados para el disparo y cuáles no por la distribución de objetos que puedan servir de cobertura al jugador, al igual que ocurre en Company of Heroes o Close Combat (Atomic Games, 1996), títulos de estrategia que adaptan el modelo FPS a la estrategia. Repartidos por el mapa se encuentran ítems que sirven para recargar el arma o recuperar la salud. En todos estos videojuegos, la sensación de progreso está asociada a la adquisición de mejor armamento y equipo militar. El desafío o la curva de dificultad también viene determinado por este hecho: cada vez los combates son más complicados desde el punto de vista de la acción, el jugador debe controlar mejor el arma digital para acabar con todos los enemigos, que dicho sea de paso no dejan de ser simples dianas. El disparo es la esencia de la guerra en el videojuego estadounidense, una característica que va a importar al resto de diseños y obras extranjeras18.

En los FPS el disparo determina la mecánica, el escenario del videojuego y el contenido histórico. Por ser el disparo el centro de la partida, todo deberá girar en torno a él. Los escenarios estarán rodeados de lugares desde donde cubrirnos y disparar sin sufrir daños; los objetivos serán, en su gran mayoría, militares: acabar con la vida de algún general enemigo, destruir algún arma o robar algún documento escondido en una base militar rodeada de contrarios. Todo se establece para que sea el disparo la principal interacción entre el personaje–jugador, el escenario y los objetos que lo pueblan. Al ser el tiro el centro de la partida, su consecuencia debería ser la muerte. Para ello, se establecen como contrarios en cada partida grupos que los jugadores entienden como malvados y prescindibles, amigos y enemigos. Los videojuegos que han despertado polémicas por disparar a otros colectivos, como civiles (Call of Duty: Modern Warfare 2 [Treyarch, 2009] o la saga Grand Theft Auto [Rockstar Games, 1997-2013] o Medal of Honor [Danger Close, 2010] y su posibilidad de encarnar a los talibanes en el apartado multijugador) han sufrido las consecuencias de la censura (Mastrapa, 2010; Reilly, 2009 y Klappenbach, 2017). La decisión entre los equipos de desarrollo de videojuegos bélicos ha sido tajante: eliminar a los civiles de la ecuación y su existencia en cualquier parte de un juego bélico, a excepción de algunos títulos independientes no comparables en ventas como This War of Mine, título que basa su contenido en la experiencia civil del conflicto contemporáneo. Una decisión que también han adoptado todos los títulos nacidos fuera de las fronteras estadounidenses con vocación comercial.

Las partidas multijugador se establecen también en torno al disparo. El número de muertes ocasionadas se convierte en el referente para determinar el ganador de cada una de las partidas. Todos los apartados en red de las franquicias y licencias más reconocidas se basan en disparar y matar. Firmas suecas como Battlefield basan todo su potencial en este escenario nacido en las fronteras estadounidenses.

Las mecánicas escogidas para el título limitan el contenido y el subtexto. Las mecánicas limitan al videojuego porque lo condicionan. Si elegimos presentar al jugador como un personaje armado, este no tendrá más remedio que disparar, y, al disparar, todo lo demás —escenario, objetivos, progresión, etc.— girará, en la mayor parte de las ocasiones, en torno a esto. Y no solo lo limita y condiciona, también falsifica el conflicto bélico al reducirlo de esa manera y eliminar de la ecuación la consecuencia más importante del uso de armas: la muerte.

El jugador no puede morir como resultado de las balas y estas, si hacen impacto en su cuerpo digital, no tendrán consecuencias reales, sino que, si el videojuego es «clásico», las balas reducirán sus puntos de vitalidad, y, si es «contemporáneo», nublarán su visión hasta que encuentre refugio desde donde, pasado un breve período de tiempo, podrá seguir disparando. Esta decisión de diseño empaña la comprensión del conflicto bélico armado. Es interesante examinar la paradoja que supone esta decisión: Grant Collier, presidente de Infinity Ward, estudio responsable de la saga, afirmaba durante el anuncio de Call of Duty 2 (2005) lo siguiente:

Our team at Infinity Ward is committed to thrusting gamers into the heat of battle like no other, taking players on a thrill-ride of adrenaline that leaves everyone gasping for air. In Call of Duty 2, we are creating the most intense and realistic action game imaginable with a stunning visual atmosphere and an advanced technology that delivers an unprecedented level of authenticity (McNamara, 2005)19.

«The most intense and realistic… unprecedent level of authenticity…»20 Expresiones con un claro carácter mercadotécnico. Vender unidades de Call of Duty es vender la experiencia de la Segunda Guerra Mundial y ofrecer al jugador poder participar en ella de una manera virtual y digital. Tal y como afirma el historiador Jerome de Groot:

In FPS games, the projected self is virtual, an unseen avatar allowing the player to engage with and in some ways understand history. Indeed, the experience is as ‘realistic’ as possible. The player is invited to be part of history, a wittingly small part of a teleological move towards the present (De Groot, 2009, p. 139)21.

Todos los aspectos confluyen en esta idea: conseguir y consolidar una imagen de autenticidad histórica, una táctica que emplean todos los videojuegos ambientados en este conflicto. Durante las partidas a estos títulos podremos leer numerosas citas de militares, políticos y literatos que nos hablan del conflicto, frases escogidas y seleccionadas para aumentar esta sensación de autenticidad y, sin embargo, el hecho más incontestable, más memorable y más duradero, el hecho que más se repite en todos los memoriales dedicados a la guerra, la muerte, es eliminado. El jugador no puede morir, está condenado a repetir una y otra vez las mismas acciones hasta conseguir el éxito y derrotar al régimen nazi. Si es herido, basta con refugiarse tras una pared durante unos segundos para recuperar toda la vitalidad. La clara paradoja que existe entre el lenguaje del videojuego y la búsqueda y presentación verosímil del conflicto bélico es un hecho que se repite en todas las manifestaciones videolúdicas dedicadas al conflicto, pero que pesan más en aquellas que se presentan a sí mismas como reconstrucciones auténticas.

Todas estas decisiones obligan a los estudios responsables a desestimar al personaje alemán o japonés y a verter sobre ellos todos los valores e ideales negativos para confrontarlos con los soldados estadounidenses. Esta decisión no estaba presente en los videojuegos previos a 1999. En muchos de los títulos anteriores a esa fecha, el estudio ofrecía la posibilidad de controlar ambos bandos. Esta opción va a mantenerse, no va a ser eliminada, pero pasará a formar parte únicamente de títulos menos populares y adscritos al género de la estrategia táctica y la alta estrategia. Mientras, ningún FPS permitirá el control de un jugador alemán dentro de sus campañas para un solo jugador. Esta humanización del personaje jugador será la regla de todos aquellos videojuegos que adapten la experiencia cinematográfica a la pantalla de ordenador y videoconsola y, especialmente, la de todos aquellos que reproduzcan el modelo de Medal of Honor22. Todos ellos títulos nacidos en países que cuentan con una arraigada memoria histórica de lo acontecido en Europa entre 1939 y 1945. En la mayoría de los videojuegos anteriores a Medal of Honor encontramos un alto grado de contrafactualidad: en Panzer General (Strategic Simulations Inc, 1994) por ejemplo, el jugador podía llegar a invadir Estados Unidos controlando a Alemania. Otros muchos títulos de estrategia permitían vencer en la guerra controlando al régimen nazi o japonés. Existía un alto grado de decisión y libertad dentro de las opciones de cada partida. En cambio, tras Medal of Honor la trama se convertirá en un pasillo lineal y continuo desde donde podremos observar, a través de las ventanas, cómo se desarrolla la guerra a nuestro favor.

En definitiva, el modelo de videojuego nacido en Estados Unidos y basado en la perspectiva en primera persona y el disparo como elemento interactivo hegemónico ha permeado al resto de títulos nacidos fuera de sus fronteras. Esta forma condiciona el modo en que el pasado es representado en el videojuego, y limita las formas en las que este es interpretado por el jugador. El soldado-héroe armado será el protagonista absoluto de cada una de las partidas, y su actividad en el frente con un carácter lineal la trama de la mayoría de los títulos nacidos dentro o fuera de las fronteras estadounidenses.

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