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Introducción

Antonio Flores Ledesma

El videojuego exige una crítica comprometida. Una crítica que tenga en cuenta su alcance social, su fondo ideológico, su semilla emancipadora. No queremos proponer una nueva crítica como tal: queremos hacernos cargo de una serie de fenómenos que la crítica ha obviado o ha tratado con una ligereza que consideramos inadecuada. «Hacernos cargo» no significa solo mirar y exponer esos elementos olvidados en los videojuegos, implica una toma de posición respecto a este medio, responsabilizarse de lo que dicen y hacen, hacer valer ese «algo» de más que todo arte lleva en su interior. Con este objetivo nace el proyecto Ideological Games.

Los videojuegos han sido vistos, por lo general, más como un entretenimiento ligero que como un producto cultural equiparable a una novela o a un cuadro, por lo que se ha generado en torno a ellos un carácter de entretenimiento de masas. Dentro de los márgenes del capitalismo, han crecido como producto cultural de consumo de forma paralela al resto de la tecnología. La crítica mayoritaria se ha encargado de evaluarlo bajo el interés del consumidor, a modo de guía de compras que puntúa y califica el juego según sus gráficos, innovación técnica o incluso la capacidad para divertir. Esto no ha impedido que haya crecido el interés por el videojuego, especialmente desde el ámbito anglosajón, que nace de las nuevas posibilidades cognoscitivas de internet y de los nuevos modelos de comunicación y articulación del conocimiento a través del hipertexto (Landow, 1991) y el cibertexto (Aarseth, 1997), y cómo afectan al usuario individual. En resumen, es una perspectiva muy centrada en la experiencia del jugador, y es notable el apoyo que encuentran en algunos autores continentales como Deleuze o Derrida. A pesar de su valor, los estudios del videojuego derivados de esta perspectiva están limitados por su estrecho ámbito de trabajo.

La situación general parece desalentadora. Por un lado, una crítica insulsa, que se centra en vender al consumidor la experiencia que quiere tener; por otro, una extensión de esta crítica que, si bien no quiere vender, sí que se centra en el estudio técnico de esa experiencia que el juego ofrece. Son dos caras de la misma moneda neoliberal: una que oferta y otra que lava moralmente el mercadeo a través del prestigio académico. Tal vez por esto el mayor avance para la crítica del videojuego lo haya supuesto la crítica feminista (de Anita Sarkeesian al Gamergate), porque ataca al centro de ese lavado: el producto que se vende es parcial, porque invisibiliza o reifica a la mujer (amén de otros colectivos). Los videojuegos se orientan a un grupo concreto, construido socialmente pero también económicamente: el nerd, un joven blanco heterosexual de estudios medios a superiores (Osterweil, 2016). Por lo tanto, cualquier estudio de su experiencia, de su psicología como jugador, es un estudio, como ya se ha dicho, limitado. De esto se dieron cuenta rápidamente las feministas, y son las que mejor han desbrozado el camino para que otros piensen los videojuegos de formas alternativas a como lo hace el mercado.

¿Por qué pensar el videojuego? Porque al pensarlo estamos reflexionando en el núcleo mismo de la producción cultural ideológica del capitalismo actual. El videojuego es uno de los productos culturales más ilustres del capitalismo (junto a, tal vez, la pornografía). Esto no se debe solo a un burdo argumento histórico circular sobre el surgimiento de los videojuegos y su auge en el actual medio tecno-capitalista —sin obviar los olvidados avances paralelos de la Unión soviética — La propia lógica interna de la industria del videojuego, basada y soportada en los continuos avances e innovaciones tecnológicas —que a su vez se apoyan en la economía del videojuego para financiarse — lo avala. Como mónada, el videojuego nos remite a la totalidad articulada del capitalismo en todos los procesos productivos en los que se integra, de lo económico a la conciencia. Puede argüirse que esto también lo hace una pintura o una novela. La cuestión es que la pintura o la literatura han tenido una historia que simplemente excede cronológica y espacialmente al capitalismo, mientras que el videojuego se nutre y vive su esplendor en el capitalismo avanzado.

Ya se ha introducido el concepto de ideología asociada al universo cultural capitalista pero, ¿qué sentido tiene hablar de videojuegos e ideología? De lo dicho hasta ahora podríamos deducir que lo único que se añade al hablar del capitalismo como medio del videojuego es un análisis sociológico, como también se podría pensar de la crítica feminista. El concepto de ideología es un concepto polívoco, con una historia laberíntica que ha ido añadiendo capas de complejidad. A estas alturas del siglo XXI dentro del marxismo ya se ha llegado a un cierto consenso estableciendo tres niveles o grados ideológicos (North, 1981, p. 9; Zizek, 2003, p. 17):

• Ideología como conjunto de ideas concretas orientadas a la praxis con un marcado sesgo moral o político (p. ej.: programa político para unas elecciones).

• Ideología como conjunto de ideas y teorías de la realidad que justifican una praxis general sobre el mundo (p. ej.: cosmovisión o Weltanschauung cristiana).

• Ideología como estructura de conciencia que articula no solo las ideas y prácticas conscientes sobre el mundo sino también (y sobre todo) las inconscientes, por lo general de forma involuntaria o impuesta (p. ej.: capitalismo).

De hecho, sobre este último grado de la ideología solo tenemos como ejemplo cláramente estudiado al capitalismo, debido principalmente a la falta de transparencia con la que gestiona la relación entre consumidores y productores y entre sus objetos. Es lo que Marx llamaba la fetichización de la mercancía, «la forma fantasmagórica de una relación entre cosas, es solo la relación social determinada existente entre aquellos» (1975, p. 89). El capitalismo como totalitarismo ideológico segmenta y compartimenta los diferentes aspectos de la vida para un mejor provecho del capital, al mismo tiempo que crea una ilusión de continuidad, y esconde esa segmentación con el objetivo de evitar la reacción de las masas.

En este complejo ideológico los videojuegos tienen un papel fundamental en la reproducción cultural del capitalismo. Al encontrarse en el centro del modo productivo —debido al carácter central que actualmente ha tomado la tecnología—, no solo tienen las señas de identidad del capitalismo grabadas, sino que son elementos que dispersan y asientan el capitalismo allí por donde pasan. Se produce una situación de hegemonía cultural del capitalismo que en la mayoría de los casos es inintencional: el desarrollador de videojuegos no pretende abiertamente reproducir las lógicas del capitalismo ni justificarlas, pero es que esas lógicas ya se encuentran insertas en la producción porque forman parte de su conciencia. Volviendo a la definición más básica de la ideología de Marx: «Ellos no lo saben, pero lo hacen» (1975, p. 90). Y al hacerlo, como un virus, como un troyano, modifica y deforma nuestra conciencia a favor del sistema.

Introducir la crítica de la ideología en los videojuegos es una necesidad. La historia de la crítica ideológica tiene ya casi doscientos años y ha sido fructífera en otros ámbitos. Porque, y esta es la segunda parte del dilema, no todo son pulgas en el perro del videojuego ideologizado. Precisamente porque reconocemos este problema, porque somos conscientes de la brecha que abren los videojuegos (como otros productos culturales) junto con su posición privilegiada, la crítica tiene un punto de apoyo que aúna teoría y praxis de forma genuina. El videojuego reproduce el problema capitalista, pero su carácter abierto, colectivo, integrado en las nuevas tecnologías, comunicativo, experimental, etc., abre un espacio de resistencia donde la conciencia comprometida encuentra un campo de trabajo excelente. Si hay algo exasperante en la producción teórica es el conocido discurso sobre cierto medio que tiene potencial para conseguir tal o cual cosa. El potencial es promesa, sin embargo el medio material que sea, el videojuego en nuestro caso, ya está aquí haciendo cosas en el mundo, en las personas, moldeando la conciencia. Es de rigor ponerse a trabajar con el material que tenemos a disposición para pensar y hacer en el presente, y no en su potencial.

De esto trata Ideological Games: de ver cómo nos moldean los videojuegos y cómo podemos usar este conocimiento en la teoría o en la práctica de forma consciente, en dirección a una praxis emancipatoria. Los trabajos aquí recogidos son una muestra plural del camino que toma una crítica alternativa y comprometida del videojuego: alternativa a las lógicas de mercado y comprometida con una visión de la sociedad con conciencia crítica.

El capitalismo tiene muchas facetas, y una de ellas es el fascismo. Se vivió así en los años treinta del siglo XX y lo estamos volviendo a experimentar en la actualidad. El videojuego no es impermeable a este fenómeno. Iván Cerezo trata esta problemática desde la perspectiva teórica de Umberto Eco, y analiza cómo en la forma más que en el contenido se presentan estos elementos de carácter fascista. Desde el punto de vista del contenido, Alberto Venegas nos habla de cómo un evento histórico tan relevante como la Segunda Guerra Mundial y la representación de los regímenes totalitarios fascistas, especialmente la Alemania nazi, ha sido reinterpretado por el mercado dejando atrás en muchos casos la realidad histórica.

Volviendo al presente y a los problemas que subyacen esas lógicas capitalistas que llevan al fascismo, es de rigor acercarse a los estratos más bajos y amplios de la sociedad, donde se cuece el caldo ideológico del cual la política y el mercado se alimentan. Ruth García, Begoña Cadiñanos, José Iván San José y Ricardo Lara nos acercan a la figura del «precariado» a través del videojuego Night in the Woods (Infinite Fall, 2017), de cómo se representa a la clase trabajadora en el videojuego y cómo se construye su identidad en un momento de crisis económica y política. Desde otra perspectiva, Íñigo Porras explora los espacios de resistencia colectivos e individuales que se generan en la sociedad a través de las actividades más cotidianas y cómo se refleja esto en el videojuego.

Como ya se ha adelantado, la forma del videojuego y no su contenido, sus mecánicas y dinámicas, se están volviendo más importantes a la hora de su análisis, porque es la forma la que articula la conciencia, el cómo pensamos en lugar del qué. Pablo Brusint con su trabajo nos acerca a las mecánicas del videojuego como una representación propiamente masculina, es decir, parcial con respecto a la experiencia humana, y las diferentes alternativas o salidas que los videojuegos han tomado. Y si las mecánicas son una representación de la masculinidad, se hace necesaria una perspectiva de género para contrarrestar el discurso patriarcal heteronormativo. Para ello, el trabajo de Irene Gil se centra en la base material de los videojuegos para exponer cómo una perspectiva masculina ha moldeado la conservación misma del medio, y cómo las propuestas de diferentes autoras no solo van al problema de la accesibilidad sino también a la forma crítica en que se presentan, con el objetivo de evitar la primacía masculina sobre el género. Finalmente, Cristina Molina propone el uso no solo didáctico, como apoyo a la enseñanza, sino como elemento pedagógico principal en la socialización y el manejo de situaciones sociales problemáticas, y pone como ejemplos de esto videojuegos diseñados intencionalmente para estos fines.

Referencias

• Aarseth, E. (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press.

• Landow, G. (1991): Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, Baltimore, Johns Hopkins University Press.

• Marx, K. (1975): El capital [Tomo I, Vol. I] [1867], México D. F., Siglo XXI.

• North, D. C. (1981): Structure and Change in Economic History, New York, Norton.

• Osterweil, V. (2016): «What was the nerd?», Real life magazine (16 de Noviembre), on-line.

• Žižek, S. (2003): «El espectro de la ideología», en Žižek, S. (comp.): Ideología. Un mapa de la cuestión, Buenos Aires, Fondo de cultura económica.

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