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Debra Ramsay define Saving Private Ryan como uno de los hitos de las reconstrucciones del conflicto y una referencia obligatoria para todos los productos nacidos tras su publicación (2015, p. 26). No es la única investigadora que ha identificado la película de Spielberg como el inicio de una nueva época en la percepción de la conflagración mundial: Vincent Casaregola, en su obra Theaters of War: America’s Perceptions of World War II afirma sin rodeos esta cuestión: «The 1998 film Saving Private Ryan, staring Tom Hanks and directed by Steven Spielberg, inaugurated this new generation of World War II films»12 (2009, p. 5).

El lanzamiento de estos dos productos culturales, Saving Private Ryan y Medal of Honor, obtuvieron un gran éxito de público, crítica y recaudación. Una notoriedad que, por supuesto, no pasó desapercibida, y fue reproducida por decenas de estudios de desarrollo. Durante el período comprendido entre 1999 y 2007 hemos registrado y documentado más videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial que entre 1978 y 1998 y 2008 y 2017 en una proporción muy significativa13. Un hecho que vuelve a repetirse en la actualidad: entre los años 2015 y 2017, el número de lanzamientos ambientados en el conflicto es muy superior que en el período comprendido entre 2008 y 2014. Fechas que coinciden con el lanzamiento de nuevas, y populares, cintas bélicas14.

Esta lógica comercial es fruto de la concepción cultural del capitalismo. La reducción y banalización de la Segunda Guerra Mundial ha logrado convertir este episodio de la historia en un producto de vocación popular, dos rasgos relacionados con los fenómenos que el sociólogo francés Lipovetsky señala como características de nuestra cultura contemporánea: la ligereza y la estetización. De acuerdo al segundo punto, Lipovetsky señala que:

…arte, animación, ocio, ambiente, mercadotecnia, todo se mezcla e interpenetra sin cesar, dando a la idea misma de cultura y arte una extensión y una definición nuevas: no ya el territorio patrimonial de la cultura clásica, sino una hipercultura con fines comerciales que explota los recursos del espectáculo y del entretenimiento generalizado (Lipovetsky, 2015, p. 220).

Adam Chapman, historiador y autor de una de las obras actuales más influyentes sobre historia y videojuegos, es también consciente de este proceso, y lo relaciona a la asociación mental entre diferentes obras: «Historical resonance, is the establishment of a link between a game’s historical representation and the larger historical discourse, as the player understands it»15 (2016, p. 36). La memoria de la guerra se banaliza hasta convertirla en algo reconocible por el espectador medio. Para lograr este cometido se acude a obras populares que el consumidor, dada su inmersión en la cultura de su tiempo, ha disfrutado previamente. Aquel que disfrute de Call of Duty WWII reconocerá escenas y momentos que aparecen también en Saving Private Ryan o Band of Brothers (Steven Spielberg, Tom Hanks et al., 2001) o cualquier otra película rodada en Estados Unidos.

El otro fenómeno, aligerar el conflicto, guarda relación con determinadas características del videojuego de acción estadounidense ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Se intenta representar el conflicto como un binomio entre buenos y malos eliminando todos los aspectos que pueden llegar a ser controvertidos como la muerte o los casos más violentos del conflicto. Además, se le suman elementos como la irracionalidad alemana, la separación entre «buenos alemanes» y «malos alemanes» o la inclusión de un único pueblo como objeto del genocidio nazi. De acuerdo con Lipovetsky: «En estas obras ligeras es primordial el contenido estético» (2017, p. 204), aquello que agrade al espectador, jugador, consumidor y, por lo tanto, despejar el terreno de todo aquello que pueda ser desagradable para él es un asunto primordial16. Los títulos que se alejan de esta ligereza y banalización suelen generar controversia y episodios de censura. Todos estos videojuegos suplen esta banalización histórica con el barroquismo de sus presentaciones audiovisuales y la reproducción de modelos ya probados con éxito y a salvo de la censura, tal y como señala Lipovetsky:

…el gigantismo, el choque visual, la sobrestimulación de la vista; esta espectaculariza al máximo las imágenes y los espacios, lo inesperado, las modificaciones de la percepción de la realidad; busca producir un efecto visual emocional que sacuda la imaginación y la vista con excesos de colores, de volúmenes, de luz (2017, pp. 224-225).

Todos estos elementos se complementan y forman una cultura audiovisual de vocación comercial. Una lógica que se encuentra relacionada con la nueva cultura del capitalismo, tal y como afirma el sociólogo estadounidense Richard Sennett en su libro La cultura del nuevo capitalismo:

El consumidor busca estimular la diferencia entre bienes cada vez más homogeneizados. El consumidor, hombre o mujer, se asemeja a un turista que va de una ciudad clónica a otra y que en ambas visita las mismas tiendas y compra los mismos productos. Pero ha viajado (2013, pp. 127-128).

El jugador que inicie una partida en Call of Duty: WWII comenzará en Normandía y seguirá ascendiendo, en la piel digital de un soldado estadounidense, hasta Alemania. En todos los títulos de la saga ambientados en la guerra aparecerán los mismos elementos narrativos e históricos, la única diferencia será la espectacularidad de la imagen, que se irá haciendo cada vez mayor y más dominante mientras más avancemos en el tiempo. Es la disparidad entre Call of Duty y Call of Duty: WWII, dos títulos con catorce años de diferencia entre ellos, y esta es la misma que los separa de Sniper Elite, Company of Heroes o Battlefield 1942. En definitiva, la repetición de representaciones y reconstrucciones de la Segunda Guerra Mundial responde a dos cuestiones principales: la primera, reproducir obras ya populares con la intención de alcanzar un éxito similar; la segunda, ofrecer al consumidor una experiencia ya conocida basada en obras populares anteriores.

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