Читать книгу Ideological Games - Varios autores, Carlos Beristain - Страница 13

Ludografía

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• Best Way (desarrollador) (2006) Faces of War.

• DreamWorks Interactive (desarrollador) (1999) Medal of Honor.

• Rare (desarrollador) (1997) GoldenEye.

• Digital Illusions CE (desarrollador) (2002) Battlefield: 1942.

• Relic Entertainment (desarrollador) (2006) Company of Heroes.

• DreamWorks Interactive (desarrollador) (2002) Medal of Honor: Allied Assault.

• Gearbox Software (desarrollador) (2005) Brothers In Arms: Road To Hill 30.

• Infinity Ward (desarrollador) (2003) Call of Duty.

• Sledgehammer Games (desarrollador) (2017) Call of Duty WWII.

• Rebellion Developments (desarrollador) (2005) Sniper Elite.

• Eugen Systems (desarrollador) (2017) Steel Division: Normandy 44.

• ID Software (desarrollador, 1992) Wolfenstein 3D.

• Atomic Games (desarrollador) (1996) Close Combat.

• Treyarch (desarrollador) (2009) Call of Duty: Modern Warfare 2.

• Rockstar Games (desarrollador) (1997-2013) Serie: Grand Theft Auto.

• Danger Close (desarrollador) (2010) Medal of Honor.

• 11 bit studios (desarrollador) (2014) This War of Mine.

• Infinity Ward (desarrollador) (2005) Call of Duty 2.

• Strategic Simulations Inc (desarrollador) (1994) Panzer General.

• InterActive Vision A/S (desarrollador) (2004) Chain of Command.

• Storm Region (desarrollador) (2005) Codename: Panzers Phase Two.

• CI Games (desarrollador) (2005) Battlestrike: The Road to Berlin.

• Pyro Studios (desarrollador) (2006) Commandos: Strike Force.

• Firepower Entertainment (desarrollador) (2007) Commander: Europe at War.

• ZootFly, LLC (desarrollador) (2007) Panzer Elite Action: Dunes of War.

• 3Division s.ro (desarrollador) (2007) Attack on Pearl Harbor.

Wargaming.net (desarrollador) (2009) Order of War.

• Eugen Systems (desarrollador) (2010) R.U.S.E.

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1 Consultado el 4 de enero de 2017 desde http://www.mobygames.com/game/faces-of-war.

2 Alzando una bandera sobre el Reichstag es el nombre de una histórica fotografía tomada el 2 de mayo de 1945 por el fotógrafo Yevgueni Jaldéi en Berlín, Alemania nazi. La misma muestra a soldados del Ejército Rojo alzando la bandera de la Unión Soviética sobre el Reichstag alemán, completamente en ruinas, en la batalla de Berlín durante el fin de la Segunda Guerra Mundial. La foto, que significaba la toma de uno de los edificios nazis más emblemáticos, fue extremadamente popular, siendo reimpresa en cientos de publicaciones con fines propagandísticos. Llegó a ser considerada en todo el mundo como una de las imágenes más importantes y reconocibles de la guerra, representando el fin de la Alemania nazi.

3 Fue publicado para Game Boy Advance, Mac OS X, Microsoft Windows, Nintendo Game Cube, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Wii, Xbox y Xbox 360. El primer sistema que ejecutó el videojuego fue PlayStation, el 31 de octubre de 1999.

4 «La gente tenía muchas dudas. Decían: “La Segunda Guerra Mundial es vieja, tiene telarañas. La gente quiere pistolas de rayos, engendros del infierno y rifles láser. La idea de hacer algo con relevancia histórica en un entorno de juego de baja tecnología fue una venta desafiante”». (Traducción del autor)

5 Desarrollado en Suecia y distribuido por la empresa estadounidense Electronic Arts.

6 Desarrollado en Canadá y distribuido por la empresa estadounidense THQ.

7 «When you try to create a franchise, you have to raise expectations. The first game you do is maybe the most difficult one, because you have to project yourself. This is how the game is going to work.’ In the beginning you have more intuition than concrete know-how. That’s why I chose Normandy. It’s also interesting because you have a lot of very interesting, very famous divisions there U.S., English, Polish, French» Alexis Le Dressay, creative director de Eugen Systems en Wilson, J. (2017). «Steel Division: Normandy 44 is Paradox Interactive’s grand entrance into tactical combat». VentureBeat. Consultado el 15 de febrero de 2018 desde https://venturebeat.com/2017/03/01/steel-division-normandy-44-is-paradox-interactives-grand-entrance-into-real-time-tactical-combat/. «Cuando intentas crear una franquicia, tienes que generar expectativas. El primer juego que haces es quizás el más difícil, porque tienes que proyectarte. “Así es como va a funcionar el juego”. Al principio tienes más intuición que ‘conocimientos’ concretos. Por eso elegí Normandía. También es interesante porque hay muchas divisiones muy interesantes y muy famosas allí: estadounidenses, inglesas, polacas, francesas». (Traducción del autor)

8 Escenario como lugar donde se desarrolla una escena tanto de una película, como de una obra de teatro o videojuego.

9 «Los novelistas usan la historia como el teatro para personas inventadas, ficcionalizan vidas reales, insertan episodios imaginarios entre eventos reales». (Traducción del autor)

10 «El mínimo común denominador del pensamiento». (Traducción del autor)

11 «Todo el mundo lo sabe». (Traducción del autor)

12 El film de 1998 Salvar al soldado Ryan, protagonizado por Tom Hanks y dirigido por Steven Spielberg, inauguró esta nueva generación de películas de la Segunda Guerra Mundial.

13 De acuerdo a estadísticas elaboradas por el autor del trabajo.

14 Dunkirk (Christopher Nolan, 2017), Allied (Robert Zemeckis, 2016), El instante más oscuro (Joe Wright, 2017), Hasta el último hombre (Mel Gibson, 2016), Fury (David Ayer, 2014), The Monuments Men (George Clooney, 2014), Unbroken (Angeline Jolie, 2014), Back to 1942 (Feng Xiaogang, 2012), Ciudad de vida o muerte (Lu Chuan, 2009) o Las flores de la guerra (Zhang Yimou, 2011).

15 «La resonancia histórica es el establecimiento de un enlace entre la representación histórica de un juego y el gran discurso histórico, tal y como el jugador lo entiende». (Traducción del autor)

16 Chapman y Linderoth, en el capítulo dedicado a la representación del Tercer Reich en el libro Dark Side of Game Play (Routledge, 2015) así lo entienden: «The concern seems to be that the theme might become trivialised if the player treats the representation as only a game element, attending only to the abilities it grants or the challenges it presents and therefore treating the theme less respectfully than it is perceived to demand. Second, concerns also seem to surround the issue of playable positions, i.e. if a game casts at least some of the players in the role of the generally perceived historical antagonist and thus allows the players to reenact historical episodes of exploitation, cruelty and abuse through their in-game actions”» (Chapman y Linderoth 2015, p. 140). «La preocupación se enfoca en la posible trivialización del tema si el jugador trata la representación como un elemento más del juego, atendiendo solo a las habilidades que otorga o los desafíos que presenta y, por lo tanto, tratando el tema con menos respeto de lo que se percibe que demanda. En segundo lugar, la preocupación también se centra en la posición del jugador, es decir, si el juego “coloca al menos a algunos de los jugadores en el papel del antagonista histórico generalmente percibido y, por lo tanto, permite a los jugadores recrear episodios históricos de explotación, crueldad y abuso a través de sus acciones en el juego”». (Traducción del autor)

17 «Él es típicamente presentado como un héroe noble, portando los ideales de lealtad, honor, sacrificio y, quizás sobre todo, patriotismo». (Traducción del autor)

18 Recientemente han aparecido títulos no estadounidenses que desafían esta concepción como Attentat 1942 (Charles University, Czech Academy of Sciences, 2017), ambientado en el atentado que acabó con la vida de Heydrich en Praga o, en un escenario contemporáneo, This War of Mine (11 bit studios, 2014).

19 «Nuestro equipo en Infinity Ward está comprometido a empujar a los jugadores al fragor de la batalla como ningún otro, llevando a los jugadores a un emocionante viaje de adrenalina que deja a todos sin aliento. En Call of Duty 2, estamos creando el juego de acción más intenso y realista que se pueda imaginar con una atmósfera visual impresionante y una tecnología avanzada que ofrece un nivel de autenticidad sin precedentes ». (Traducción del autor)

20 «El más intenso y realista… un nivel de autenticidad sin precedentes ». (Traducción del autor)

21 «En los juegos FPS, el yo proyectado es virtual, un avatar invisible que permite que el jugador se involucre y de alguna manera comprenda historia. De hecho, la experiencia es lo más “realista” posible. El jugador está invitado a ser parte de la historia, una pequeña parte de un movimiento teleológico hacia el presente». (Traducción del autor)

22 Como el sueco Battlefield, el británico Sniper Elite, el polaco Battlestrike: The Road to Berlin (CI Games, 2005), el español Commandos: Strike Force (Pyro Studios, 2006), el ruso Crimes of War (Burut Creative Team, 2008) o el alemán Iron Front: Liberation 1944 (X1 Software, 2012).

23 «Toma el mando de hombre que actúa como verdaderos soldados». (Traducción del autor)

24 Como demuestra la negativa del régimen soviético a publicar completa la obra conjunta de Vasili Grossman y Ilyá Ehrenburg El libro negro donde los dos periodistas recogieron una gigantesca cantidad de testimonios acerca del Holocausto. El libro completo en ruso no sería publicado hasta 1980 y no en el país del norte europeo, sino en Jerusalén.

25 Historiadores como Wolfram Wette (La Wehrmacht: Los crímenes de guerra del ejército alemán, Crítica, 2007), Sönke Neitzel y Harald Welzer (Soldados del Tercer Reich. Testimonios de lucha, muerte y crimen, Crítica, 2012), Christian Ingrao (Creer y destruir. Los intelectuales en la máquina de guerra de las SS, Acantilado, 2017) o los trabajos de Stephen G. Fritz (Frontsoldaten: the German soldier in World War II. The University Press of Kentucky, 1998, Ostkrieg: Hitler’s War of Extermination in the East. The University Press of Kentucky, 2011 y Endkampf: Soldiers, Civilians, and the Death of the Third Reich. The University Press of Kentucky, 2004) han demostrado que tanto la Wehrmacht como las Waffen-SS fueron responsables conjuntos de algunas de las atrocidades bélicas del conflicto.

26 «Hay, por supuesto, límites culturales que sentimos que necesitábamos respetar, (…) y también queríamos ser auténticos en nuestra aproximación al diseño de juegos. Es un buen equilibrio para no glorificar el simbolismo, mientras no ignoramos ni rehuimos este momento oscuro en la historia humana. Ciertamente hay una línea que somos muy conscientes de no cruzar, mientras se sigue honrando el sacrificio de aquellos que lucharon para hacer retroceder a quien ponía al mundo al borde de tiranía. En resumen, no es algo que nos tomemos a la ligera». (Traducción del autor)

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