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Lugares comunes

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El año 1999 fue decisivo para los videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial debido a la publicación de Medal of Honor. Creado por Steven Spielberg y desarrollado por su estudio DreamWorks Interactive3. El desarrollo corrió paralelo al de la película Saving Private Ryan (1998). Comenzó en noviembre de 1997, como resultado del interés del director de cine por la Segunda Guerra Mundial debido a la implicación de su padre en el conflicto y la afición de uno de sus hijos al videojuego GoldenEye 007 (Rare, 1997) (Redacción de EDGE, 2011). La trama cobró forma gracias a la colaboración de Spielberg con Dale Adam Dye Jr., oficial retirado de la marina estadounidense y consejero del director para la película. El contexto histórico del videojuego no dista mucho de su producto cinematográfico paralelo. Medal of Honor está ambientado en los dos últimos años de la guerra en Europa (mediados de 1944 y 1945). El personaje jugador es el teniente estadounidense Jimmy Patterson, un antiguo piloto de aviones de transporte que fue reclutado por la OSS, germen de la CIA y antigua oficina de servicios secretos estadounidense durante la guerra. El objetivo del videojuego lo define cada misión, aunque la mayoría de los objetivos de las misiones se basan en tomar posiciones y eliminar a todos los alemanes que salgan al paso hasta dar por terminadas todas las misiones propuestas.

Una de las mayores preocupaciones del estudio fue la de unir dos extremos definidos por la accesibilidad y la autenticidad histórica, un reto que fue solucionado al apostar por el primer elemento de la ecuación. Paul Hirschmann, productor y escritor de Medal of Honor era consciente de este problema:

People were really dubious. They said, World War II is old, it’s got cobwebs on it. People want ray guns, hell-spawn and laser rifles. The idea of doing something with historical relevance set in a low-tech game environment was a challenging sell (Redacción de EDGE, 2011)4.

Pero para no dejar de lado el segundo elemento, acudieron a la concepción popular de la Segunda Guerra Mundial como la «guerra buena» (Pollard, 2002, p. 125) que guarda en el Desembarco de Normandia su escenario clave.

El Desembarco de Normandía se ha convertido en una regla de oro para todos los títulos que quieran asentar su acción entre el año 1939 y 1945 en Europa. Se encuentra representado en el sueco Battlefield: 1942 (Digital Illusions CE, 2002)5, en el canadiense Company of Heroes6 (Relic Entertainment, 2006), Medal of Honor: Allied Assault (DreamWorks Interactive, 2002), Brothers In Arms: Road To Hill 30 (Gearbox Software, 2005), Call of Duty (Infinity Ward, 2003) y un largo etcétera. Los mentados son los títulos más populares dentro de las representaciones videolúdicas de la Segunda Guerra Mundial, con cifras millonarias de unidades vendidas a nivel global.

Normandía ocupa un lugar hegemónico dentro de la identidad estadounidense. En la cultura popular representa el triunfalismo de Estados Unidos (Auster, 2002) tras el fin de la cultura de la victoria una vez acabada la Guerra Fría (Engelhardt, 2007). Por esta razón, la incorporación del desembarco en los videojuegos más populares se ha convertido en una regla dorada (Colayco, 2005; Marbles, 2005; Pickering, 2005 y Cruz, 2006).

El título canadiense Company of Heroes (Relic Entertainment, 2006) representa, en su campaña para un solo jugador, dos momentos históricos, la batalla de Normandía y la liberación aliada de Francia, y permite al jugador controlar a dos divisiones, la Able Company o División nº29 de Infantería del Regimiento nº116 de Infantería o la Fox Company, la archiconocida División nº101 Aerotransportada del Regimiento nº506 de Infantería. Estas dos divisiones pertenecen al ejército de los Estados Unidos. Sin embargo no permite en ningún momento controlar al ejército canadiense aun cuando participó en estos hechos militares junto al ejército estadounidense como miembros del ejército Aliado.

Esta misma línea narrativa la podemos encontrar en títulos como el mencionado Medal of Honor o Call of Duty WWII (Sledgehammer Games, 2017). Otros, como el británico Sniper Elite (Rebellion Developments, 2005), basan todas sus representaciones y reconstrucciones de la Segunda Guerra Mundial en obras estadounidenses anteriores, y elimina cualquier posibilidad de controlar e incluso de ver a soldados británicos. Además, la fecha de inicio del videojuego es definitoria: el año 1945, meses después del Desembarco de Normandía y seis años después del inicio de la guerra para Reino Unido. Es más, este videojuego está protagonizado por un soldado estadounidense. El sueco Battlefield 1942 (EA Digital Illusions CE, 2002) reproduce las mismas líneas narrativas y espaciales punto por punto, siguiendo el modelo impuesto por Medal of Honor. Un camino que también recorre el francés Steel Division: Normandy 44 (Eugen Systems, 2017). La inclusión de Normandía en este título viene auspiciada de manera directa por el deseo de reproducir un elemento famoso dentro de la mitología de la guerra, como los propios responsables no dudan en afirmar7. Al ser el primer título de lo que esperan convertir en una franquicia era necesario apostar por un evento muy conocido y popular. Esta decisión viene respaldada por la inclusión del ejército estadounidense como principal protagonista de la primera campaña para un solo jugador del videojuego. La narrativa estadounidense del conflicto se impone a todas las demás ya que el título permite el control de británicos y alemanes pero actuando, siempre, en referencia a Estados Unidos. Estos no son más que algunos ejemplos destacados de una práctica común, establecer Normandía como eje del resto del videojuego.

La causa de situar un lugar común como centro de una obra se debe a la facilidad de acudir a tópicos ya conocidos sobre el conflicto. Lugar, en su acepción latina locus puede traducirse también como escena, y son escenas o escenarios8 las reconstrucciones pretéritas que aparecen dentro de las obras culturales realizadas para el consumo de masas. David Lowenthal, en su obra The Past is a Foreign Country, ya mencionaba este problema: «Novelists use history as a theatre for made-up people, fictionalize real lives, insert imaginary episodes among actual events»9 (2015, p. 367). Los espacios empleados por los novelistas que mencionaba Lowenthal en su trabajo son siempre lugares comunes o tópicos que son conocidos por todos y que acaban por convertirse en clichés.

Barry, en su libro Beckett and Authority: The Uses of Cliché publicado en 2006 define cliché como «the lowest common denominator of thought»10 (2006, p. 3) y construye su descripción del término a partir del trabajo previo de Gilles Deleuze en Difference and Repetition (1968) donde define cliché como un hecho que todo el mundo conoce, «everybody knows»11 (1995, p.130). Los videojuegos comerciales están dirigidos a un público de masas y no distingue edad, sexo, clase, religión o nacionalidad. Al estar dirigido a un público masivo es todo lo contrario a un arte elitista y no exige una formación o códigos específicos que permitan su disfrute ya que su finalidad última es ser consumido de manera masiva: «Lo que quiere es ofrecer novedades producidas sistemáticamente y que sean accesibles al máximo, para distraer a la inmensa mayoría. Ahí precisamente está la modernidad irreductible del cine [del videojuego]» (Lipovetsky y Serroy, 2009, p. 40). Y para que sean accesibles al máximo, este espectáculo debe ser lo más comprensible posible. Por esta razón los temas que tratan acuden a lugares que «todo el mundo conoce y nadie puede negar » (Deleuze, 1995, p. 130). Todos ellos acuden a los lugares comunes más reconocidos del pasado (Venegas, 2017, pp. 226-232). Probablemente nadie jugaría a un videojuego ambientado en la Segunda Guerra Mundial que fuera históricamente auténtico.

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