Читать книгу Iniciación al ajedrez - Antonio López Manzano - Страница 10
ОглавлениеCAPÍTULO 4
El buen jugador siempre
tiene suerte
(Capablanca)
El movimiento de las piezas
EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS
A continuación explicaremos el movimiento de cada una de las piezas, así como algunas de sus características más importantes.
EL MOVIMIENTO DE LA TORRE
La torre se desplaza en línea recta por las filas o las columnas donde esté situada, hacia delante o hacia atrás, a derecha o izquierda. Comprobemos como, dondequiera que esté del tablero, puede moverse a catorce casillas distintas, siempre que éstas no estén ocupadas por otra pieza.
El siguiente diagrama muestra los posibles movimientos de la torre desde una determinada casilla.
EL MODO COMO CAPTURA LA TORRE
La torre captura de la misma manera que se mueve. Si en su camino encuentra una pieza contraria, puede optar por capturarla, colocándose donde se encontraba la adversaria y sacándola del tablero.
La torre no puede saltar por encima de una pieza propia o del contrincante, ni tampoco capturar una pieza propia.
El diagrama número 9 nos indica como la torre puede matar a cualquiera de las cuatro piezas que se encuentran en el tablero, o bien optar por hacer otro movimiento, porque la captura no es obligatoria en ajedrez.
EL MOVIMIENTO DEL ALFIL
El alfil, a diferencia de la torre, sólo puede desplazarse por las diagonales. De salida, tenemos un alfil que siempre se desplazará oblicuamente por casillas blancas y el otro que lo hará siempre por las casillas negras. Al igual que la torre, se mueve a cualquier distancia, siempre que no haya otra pieza que le impida el paso, ya que no puede saltarla.
El alfil también captura de la misma forma que se mueve.
En el siguiente diagrama podemos ver los posibles movimientos del alfil.
EL MOVIMIENTO DE LA DAMA
La dama es la pieza más poderosa, ya que combina los movimientos de la torre y del alfil juntos. Según le convenga, puede mover como un alfil o como una torre. Por tanto, la dama se puede trasladar por las diagonales, las filas o las columnas en cualquier dirección, pero, como el alfil y la torre, no puede saltar por encima de las otras piezas, ya sean propias o del contrincante.
En el diagrama 11 podemos ver todos los posibles movimientos de una dama situada en el centro del tablero.
La dama captura de la misma manera que se desplaza. Por ejemplo, en el siguiente diagrama podemos ver como la dama puede capturar a un alfil, a un caballo o a un peón enemigo, pero no así a la torre, que no está dentro de su radio de acción.
EL MOVIMIENTO DEL REY
A pesar de ser la pieza más importante, porque su captura significa la pérdida de la partida, no es la más poderosa por lo que respecta a su movilidad.
El rey se mueve de la misma manera que la dama, pero con la importante diferencia que sólo puede desplazarse una casilla cada vez que se mueve.
En el siguiente diagrama podemos observar los movimientos que puede efectuar el rey desde esta casilla.
El rey captura de la misma manera que se mueve. Si encuentra una pieza contraria situada en una de las casillas a las que se puede acceder, tiene la misma opción que cualquier otra pieza de capturarla.
Se ha de tener en cuenta que el rey nunca puede desplazarse a una casilla dominada por su adversario, ya que esto está prohibido por el reglamento. En caso de producirse esta circunstancia, el jugador tendrá que efectuar otra jugada con su rey que sea reglamentaria. Si ninguna jugada de rey es reglamentaria, podrá mover cualquier otra pieza con jugada legal.
EL MOVIMIENTO DEL CABALLO
El caballo se caracteriza por su peculiar movimiento, completamente distinto al del resto de las piezas. El caballo se dice que “salta”, esto quiere decir que prescinde de las piezas propias o contrarias que haya a su lado, para efectuar su movimiento.
En el siguiente diagrama están señaladas con una “x” las posibles casillas a las que puede acceder el caballo en esta posición.
Podemos tener en cuenta una regla para acordarnos del movimiento del caballo: su recorrido lo hace en forma de “L”, es decir, una casilla de frente y dos de lado, o dos de lado y una de frente.
También nos puede ser útil comprobar que la casilla a la que se desplaza un caballo siempre es de un color distinto al de la casilla de la que sale. La única cosa que importa es que la casilla a la que tiene que desplazarse esté libre, es decir, que no haya ninguna pieza que se lo impida.
Si la casilla a la que puede acceder el caballo está ocupada por una pieza contraria, tendrá la opción voluntaria de capturarla, o no, según le convenga.
Sin embargo, la mejor manera de familiarizarse con el movimiento del caballo es practicarlo sobre un tablero vacío hasta que no nos quede ninguna duda.
Veamos la representación del movimiento del caballo en forma de “L” (diagrama 15), como una regla para recordarlo.
EL MOVIMIENTO DEL PEÓN
El peón es, individualmente, la pieza menos potente. No obstante, su valor no puede ser despreciado, ya que, como veremos, tiene una gran trascendencia en el transcurso de la partida.
El peón avanza una sola casilla cada vez, exceptuando el primer movimiento, en el que tiene la opción de dar uno o dos pasos según le convenga. No existe la posibilidad de jugar dos peones a la vez, aunque sea una sola casilla, ya que en ajedrez sólo se puede mover una pieza en cada jugada, salvo en el caso del enroque, que ya veremos más adelante.
El siguiente diagrama nos muestra las dos casillas a las que puede desplazarse el peón en el momento de la salida. Sea cual sea su movimiento, a partir de aquel momento, ya tan sólo podrá avanzar un solo paso durante el resto de la partida.
EL MODO COMO CAPTURA EL PEÓN
El peón captura únicamente en diagonal y efectuando un solo paso. Es la única pieza que toma de un modo distinto de como se mueve. Por este motivo, si encuentra una pieza delante suyo en la misma columna, no puede capturarla ni avanzar.
Por ejemplo, en la posición del diagrama número 17, el peón puede capturar al alfil o a la torre, pero no al caballo que tiene ante sí.
“MATAR AL PASO”
La jugada “matar al paso” se produce cuando uno de los dos bandos avanza un peón dos casillas desde su posición inicial y se encuentra en su camino, a derecha o a izquierda, un peón contrario, que controlaba la casilla intermedia (señalada con una “x” en el diagrama 19) por donde el peón ha pasado. Entonces el peón contrario puede capturarlo opcionalmente sobre esta casilla intermedia.
En los tres diagramas siguientes, podemos comprobar el modo correcto de efectuar esta jugada característica del peón:
En el diagrama 18 el peón negro se encuentra en su casilla inicial y el peón blanco ya ha avanzado tres casillas a la columna contigua.
Si el peón negro opta por jugar dos casillas de salida (diagrama 19), el peón blanco, que se encuentra a su lado, tiene la opción de capturarlo como si hubiera hecho un solo paso.
El diagrama 20 muestra la posición resultante después de que el blanco haya optado por tomar al otro peón.
Es preciso dejar bien claro que “tomar al paso” no es obligatorio y, además, se tiene que hacer en la jugada inmediatamente posterior a aquella en que el adversario lo ha posibilitado moviendo su peón. En caso de no hacerlo así, perdemos el derecho de tomar ese peón “al paso”.
Es importante tener en cuenta que el peón es la única pieza que puede “matar al paso” y que sólo puede hacerlo contra peones contrarios, nunca contra otras piezas.
LA CORONACIÓN DEL PEÓN
Otra característica importantísima del peón es su capacidad por convertirse en cualquier otra pieza (excepto el rey), una vez que ha llegado a la última casilla de la columna por donde estaba avanzando.
En los siguientes diagramas podemos ver como se realiza esta coronación.
El peón colocado en la séptima fila puede avanzar y entonces tiene la opción de convertirse en cualquier otra pieza que no sea ni el rey ni un peón. Normalmente la pieza escogida será la dama. No importa que ya haya piezas iguales sobre el tablero; es posible tener más de una dama o más de dos caballos, torres, etc.
RECUERDA
• Si tocamos una pieza estamos obligados a moverla.
• Si hemos soltado la pieza en una casilla, ya no podemos cambiar de movimiento.
• Si queremos colocar bien las piezas que no están bien centradas en las casillas que ocupan, tenemos que decir antes de tocarlas la palabra “compongo”.
• Todas las piezas capturan del mismo modo como se mueven, excepto el peón, que lo hace de manera distinta.
• El rey nunca puede desplazarse a una casilla dominada por una pieza contraria.
• Un peón que corona puede ser cambiado por la pieza que más convenga, excepto el rey y el propio peón (normalmente una dama, pero no siempre).