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Kampf

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Im LARP kämpfen wir nicht richtig und nie mit der Absicht, den Anderen wirklich zu verletzen. Der Kampf wird immer schauspielerisch dargestellt. Alle Aktionen werden nur angedeutet und die Sicherheit der Beteiligten hat höchste Priorität. Um den Schutz zu gewährleisten sind deswegen nur besondere Polsterwaffen zugelassen. Die Waffen bestehen aus Schaumstoff (meist mit einem Kernstab), sind mit Latex überzogen und farbenfroh lackiert. Um Verletzungen durch den Kernstab zu vermeiden ist es verbot mit diesen Waffen zu zustechen, auch nicht symbolisch. Waffen die zum Stechen verwendet werden sollen (z.B. kleinere Dolche) dürfen keinen Kernstab enthalten. Die Pfeile, Wurfgeschosse u. ä. (z.B. Bälle) müssen so beschaffen sein, dass sie niemanden verletzten können. Das bedeutet u. A. dass die Auftrefffläche eines Pfeils größer als eine Augenhöhle und weich ab gepolstert sein muss. Hier gibt es viele Möglichkeiten die Waffen sicher zu machen und wenn du ins Live-Rollenspiel einsteigen willst, kannst du dich im Internet nach geeigneten Polsterwaffen umsehen.

Der Spielleitung (SL) obliegt es die Waffen für ihre Veranstaltung zu Beginn auf Sicherheit zu überprüfen. Die SL darf dabei jederzeit jede Waffe aus dem Spiel nehmen, wenn sie der Meinung ist, dass die Waffe in keinem einwandfreien Zustand mehr ist. Das entbindet dich aber nicht deine Waffe auch im Laufe der Veranstaltung regelmäßig selbst zu überprüfen. So haben wir unsere Waffen mindestens einmal am Tag zu kontrollieren, ob noch ein sicherer Kampf damit möglich ist. Ist das nicht der Fall müssen wir die Waffen selbstständig aus dem Spiel nehmen (z.B. ein angebrochener Schaft eines Pfeils oder das baldige Herausbrechen des Kernstabes aus einem Schwert). Die kaputten Teile sollen gekennzeichnet werden, damit sie nicht ein anderer Spieler durch Unwissenheit wieder ins Spiel bringt (durch dieben, etc.). Bist du dir wegen der Sicherheit deiner Waffe unsicher, dann frage die SL.

Alle Kämpfe erfolgen natürlich nach Regeln, die im Weiteren erklärt werden.

Sicherheit und Fairness

Im LARP - Kampf geht es uns nicht ums Gewinnen (Gegeneinander), sondern um die schöne Darstellung und das Miteinander. Die LARP - Waffen sind leichter als in der Realität. Den Kampf mit ihnen, wollen wir durch schönes und getreues Schauspiel jedoch so ausführen, als hätten sie das Gewicht der echten Waffen.

So legen wir Wert auf folgende Kampfdarstellungen:

Führe bitte die Waffe langsam und spiele das Gewicht einer echten Metallwaffe aus. Spiele deine erhaltenen Treffer bitte so aus, als wärst du mit Wucht getroffen worden (zurücktaumeln, Schmerzempfindung, etc.). Versuche auch deine Gefühle unter Kontrolle zu halten. Oft vergisst man das schöne Spiel in spannenden Situationen und in der Hitze des Gefechtes. Ist die echte Angst zu groß, dann kannst du dich zu jeder Tag und Nachtzeit an die SL wenden und dich im Ernstfall aus dem Spielgeschehen zurückziehen.

Der LARP - Kampf lebt vom Schauspiel das wir uns gegenseitig bieten, nicht davon wer gewinnt. Wer einen Kampf verliert kann trotzdem der Gewinner sein, weil er das schönere Spiel geboten hat.

Triffst du ausversehen im Kampf einen Gegner zu hart, dann halte kurz inne und entschuldige dich dafür.

Vor dem Auftreffen auf den Gegner wird die Waffe abgebremst um den anderen Spieler nicht zu gefährden.

So genannte Stakkatoschläge, also eine viel zu schnelle Schlagabfolge wird immer nur als 1 Gesamttreffer gewertet.

Dass, was verboten ist

Kopf und Genitalien sind keine Trefferzonen. Schläge dorthin sind verboten und dürfen ignoriert werden. Triffst du deinen Gegner aus Versehen auf eine verbotene Zone, dann entschuldige dich dafür.

So genanntes Chargen (oder auch In-Fight), also das Anwenden von Kampfsportarten. oder das Umrennen von Gegnern ist ebenfalls nicht erlaubt. Hier sind Ausnahmen nur in Absprache mit den Beteiligten, der Spielleitung und mit dem Einverständnis aller Beteiligten möglich.

Wichtig: Der „Stopp – Befehl“

Geräts du in eine echte Gefahrensituation, z.B. wenn das Kampfgeschehen zu nahe an einem Steilhang rückt oder wenn jemand Verletzt wird, z.B. wenn dein Gegenüber mit dem Bein umknickt, dann ist der Kampf SOFORT zu unterbrechen. Zu diesem Zweck gibt es den so genannten Stopp - Befehl. Jeder der eine Gefahr erkennt, darf ganz laut „Stopp“ rufen. Das Spiel wird damit angehalten und alle Beteiligten müssen jegliche Handlungen abbrechen. Das Spiel wird erst wieder aufgenommen wenn die Gefahr beseitig wurde. Derjenige der den Befehlt ausgesprochen hat oder die SL wird den Befehl zum Weiterspielen geben. Solche Unterbrechungen können eine Weile dauern, oder auch das gesamte Spielgeschehen an einen anderen Ort verlagern. Übe dich in Geduld und höre auf die Anweisungen der SL. Beginne auf keinen Fall das Spiel wieder auf eigene Faust.

Zeige auch Verständnis für deine Mitspieler, vor allem die für die Masken tragen. Im Kampf überhören Leute mit Masken oftmals (meistens) den Stopp – Befehl. Kläre diese Situation in Ruhe und mit Geduld oder unter zu Hilfenahme der SL. Keiner missachtet den Befehl aus Bosheit. Denke immer daran, ihr spielt miteinander!

Definition der Begriffe

Treffer

Treffer sind Schläge mit der Waffe auf den Gegner, die von Rüst- und Schutzpunkten aufgehalten werden und diese herunter zählen. Trägst du beispielsweise 3 Schutzpunkte (Rüstung) und wirst von einem Schwertschlag getroffen, dann trifft dich die Wucht des Schlages und deine Schutzpunkte gehen auf zwei zurück. Verletzt bist du nicht.

Direkte Treffer

Einen direkten Treffer ignoriert die getragene Rüstung. Er geht direkt auf den Körper. Schaden kann dabei nur noch von magischen, alchimistischen Rüstungen oder der Fertigkeit Kämpferschutz abgewehrt werden.

Schaden

Schaden erhältst du wenn du keinerlei Schutzpunkte mehr hast, oder evt. auch durch Zauber oder Fertigkeiten. Dein Charakter erleidet für jeden Schadenspunkt eine Wunde.

Wunden

Wunden sind die Verletzungen deines Charakters. Sie bedürfen der Behandlung durch einen Heiler, merke dir jede Wunde die du erhalten hast und teile es demjenigen mit der dich zu heilen versucht. Wie die Heilung von Statten geht ist im Kapitel Heilung erklärt.

Rüstpunkte

Rüstpunkte sind die Summer der Punkte aus getragener Rüstung (Leder, Metall etc.). Wie sie sich errechnen wird weiter unten erklärt.

Schutzpunkte

Schutzpunkte sind die Summe aller Punkte die dich vor Schaden bewahren. Sie errechnen sich aus den Fertigkeiten, getragener Rüstung, Alchemie und Zaubern.

Waffen

Mittelalterlich gestaltete Nah- und Fernkampfwaffen, wie Schwert, Axt, Bogen und Armbrust, sind die Waffen des LARP. Sie kannst du mit jedem Charakter und nach Belieben benutzen und bespielen. Wie gut du damit umgehen kannst ist allein von deinem Training abhängig. Es gibt keine Fertigkeit, die dir das Ausspielen abnimmt.

Waffenherstellung

Grundsätzlich kannst du auch auf einem Con das Herstellen einer Waffe simulieren. Dies dauert jedoch seine Zeit (Tage) und ist über die Fertigkeiten Schmiedekunst geregelt. Übergroße Waffen, wie beispielsweise die Ballista können niemals auf einem Con direkt hergestellt werden.

Reparatur von Waffen und Rüstung

Nahkampfwaffen, Schilde und Rüstungen sind nach jedem Kampf beschädigt und bedürfen einer Reparatur. Das wird natürlich ausgespielt und mit entsprechender Ausrüstung (Amboss, Hammer etc.) dargestellt. Geregelt wird es über die Fertigkeit: Rüstung und Waffen reparieren, Schilde reparieren und Schmiedekunst.

Reparatur von Fernkampfwaffen

Armbrüste und Bögen können über die Fertigkeit Bogenbau hergestellt und repariert werden. Pfeile und Bolzen können ebenfalls über diese Fertigkeit hergestellt werden.

Nahkampfwaffen

Kurzwaffen: 0m bis 0,9 m Gesamtlänge einhändig - 1 Trefferpunkt

Schwerter, Äxte, Kolben: 1m bis 1,30 m einhändig - 1 Trefferpunkt

Schwerter, Äxte, Kolben: 1,30m bis 1,60m , eineinhalbhändig - 1 Trefferpunkt

Stangenwaffen: 1,30m bis 2,00m zweihändig - 1 Trefferpunkt

Schwerter, Äxte. Kolben: 1,60m bis 1,80m zweihändig - 2 Trefferpunkte

Bei Kurzwaffen sind alle erdenklichen Formen möglich. Das kann ein Dolch, aber auch eine Bratpfanne oder ein Holzknüppel sein. Die Gesamtlänge beschreibt alle Waffen inklusive Griff.

Schaden von Nahkampfwaffen

Einhänder und Eineinhalbhänder

Farbe, Form und Aussehen und Typus einer Waffe haben keinen Einfluss auf den ausgerichteten Schaden. Es ist egal ob man mit einem Rabenschnabel oder einem Schwert kämpft.

Alle Nahkampfwaffen verursachen 1 Trefferpunkt.

Zweihändige Wuchtwaffen

Eine Zweihandwaffe gut darzustellen ist eine rollenspielerische Herausforderung. Sei dir bewusst, dass du mit dem Führen von einer solchen Waffe auch Nachteile in Kauf nimmst. Du wirst kein Schild oder keine Parierwaffe mehr führen können. Deine Schläge müssen deutlich langsamer ausgeführt werden, als mit einer kurzen Waffe, da ja die Wucht und die Schwere der Waffe ausgespielt werden müssen. Aus diesen Gründen richtet ein korrekt geführter Zweihänder in dem Regelwerk 2 Trefferpunkte an. Form und Farbe (Axt, Hammer oder Schwert) spielen hierbei keine Rolle.

Stangenwaffen

Kampfstäbe, Speere, Magierstäbe u. Ä. machen einen Treffer. Man kämpft mit ihnen zweihändig.

Fernkampf und Sicherheit

Dein Bogen oder deine Armbrust darf maximal 25 lbs Zugkraft haben. Zudem darfst du nur die im LARP üblichen Sicherheitspfeile und Bolzen verwendet. Die Auftrefffläche der Geschosse muss größer als eine Augenhöhle sein. Der Kopf von Pfeilen und Bolzen muss so gestaltet sein, dass sich bei Auftreffen der Schaft nicht durch den Schaumstoff bohrt. Geschosse für Schleudern müssen kernlos und leicht sein. Alle deine Geschosse müssen vor und während der Veranstaltung regelmäßig von dir auf ihre Sicherheit überprüft werden. Gegebenenfalls entscheidet die Spielleitung über die Zulassung von Pfeilen etc. für die jeweilige Veranstaltung.

Schaden Fernkampfwaffen

Alles was gezählt werden soll, muss auch treffen.

Schleudern machen 1 Treffer.

Kleine Armbrüste (die im LARP üblichen Handarmbrüste) und Bögen verursachen 1 direkten Treffer. Ausnahme bildet hier die Rüstkombination von Kette und Platte. Trägst du eine solche Rüstkombination, dann verursachen kleine Armbrüste und Bögen nur 1 Treffer.

Große Armbrüste, die beidhändig gespannt werden müssen und somit einen Geschwindigkeitsnachteil haben, machen 1 direkten Treffer.

Belagerungswaffen.

Diese Waffen durchschlagen alle Rüstungen und Schilde und richten somit direkten Schaden an. Wenn du von einer Ballista o. ä. getroffen wirst, erhälst du sofort 2 Wunden und wirst zu Boden geworfen. Der betroffene Körperteil ist unbrauchbar und bedarf sofortiger Behandlung

Zauber im Kampf

Bestimmte Zauber bedürfen einer so genannten Wurfkomponente, mit der du auch treffen musst. Die Wurfkomponente kann nicht mit einem Schild abgewehrt werden. Triffst du das Schild, löst der Zauber aus und der Schildträger erleidet die Auswirkungen des Zaubers. Wirfst du daneben so ist der Zauber trotzdem ausgelöst und du musst dir die Magiepunkte von deinem Konto abrechnen (siehe Magieregeln).

Sprichst du einen Berührungszauber, so musst du das Opfer direkt am Körper berühren. Hier helfen die Schilde.

Zauberei im Kampf bedeutet, die anderen Mitspieler durch Schauspiel zu beeindrucken. Jeden deiner Kampfzauber musst du laut und deutlich aufsagen und mit ausladender Gestik untermalen. Trifft deine Wurfkomponente eine Person ist der Name des Zaubers zu rufen, damit der Bezauberte weiß was er ausspielen soll. Die Wirkung tritt sofort ein.

Alle Mitspieler sollten die gängigsten Kampfzauber kennen um sie richtig ausspielen zu können, denn eine Erklärung oder eine Ansage der angerichteten Trefferpunkte gibt es nicht automatisch. Bist du dir unsicher was du auszuspielen hast, dann frage nach. Im Kampf haben alle ein Auge auf die Zauberer zu richten, ob sie bezaubert werden. Es kann aber vorkommen, dass ein Gegner mal einen Treffer mit einem Softball nicht bemerkt. Bedenke bitte Folgendes: Das geschieht nicht in böser Absicht. Sollte es aber wiederholt vorkommen, dass eine Person nicht reagiert, so wende dich nach dem Kampf an die SL um die Situation zu klären. Fange während Kämpfen keine Diskussionen an und bleib gelassen.

Die benutzten Wurfkomponenten müssen natürlich ebenfalls den aktuellen Sicherheitsrichtlinien entsprechen. Es dürfen keine brennenden oder leicht brennbaren Dinge wie Wunderkerzen oder Mehl geworfen werden. Auch dürfen die Wurfgeschosse keine Reizungen verursachen, daher eignet sich Reis ebenfalls nicht. Am besten nimmt man Softbälle oder Reissäckchen (Kochbeutel) die mit Stoff umhüllt sind, so dass der Reis nicht herausfallen kann. Gut eigenen auch Bohnen, da das Prasseln beim Treffen von Leute in Metallrüstungen gehört wird. Die Wurfkomponenten dürfen nicht zu schwer oder zu hart sein, Steine kommen nicht in Frage.

Alchemie im Kampf

Dein Klingengift haftet maximal eine Tag- Nachgleiche (12h) an einer Waffe oder bis damit eine Wunde geschlagen wurde. In diese Wunde geht das Gift über und entfaltet seine Wirkung. Danach ist die Waffe giftfrei. Es können nicht mehrere Ladungen auf einer Waffe angebracht werden.

Hast du ein Kontaktgift, so musst du damit deinen Gegner direkt auf der Haut berühren. Hier schützt ihn sein Kämpferschutz nicht.

Rüst- und Schutzpunkte

Getragene Rüstung schütz dich dort wo sie getragen. Der Einfachheit halber aber immer mit der vollen Punktzahl. Die Punktzahl errechnet sich aus deiner getragenen Rüstung, siehe Tabelle. Im Kampf bist du für das Ausspielen der erhaltenen Treffer zuständig und dafür dass du zum richtigen Zeitpunkt so schwer verletzt spielst dass du nicht mehr am Kampfgeschehen teilnehmen kannst. Das bedeutet für dich, dass du dir vorher selber errechnen musst mit wie vielen Schutzpunkten du in einen Kampf gehst.

Dabei werden die Schutzpunkte in folgender Reihenfolge heruntergezählt:

Zuerst die Schutzpunkte aus Zaubern oder Alchemie

Danach die Rüstpunkte aus der getragenen Rüstung

Als Drittes kommen Fertigkeiten wie Kämpferschutz zum Einsatz

Sind alle diese Punkte aufgebraucht, so verursacht jeder neue Treffer eine Wunde

Rüstungen

Als Rüstungen bezeichnen wir alle getragenen Rüstungen, wie Stoff-, Leder- oder Metall-Rüstungen. Du kannst dich also für den Kampf rüsten um dich vor den Schlägen des Gegners zu schützen. Dabei schützt nur, was auch echt ist. Ein aus Wolle gestricktes Kettenhemd zählt beispielsweise nur als Wollpulli, nicht als Rüstung. Liegt deine Rüstung im Zelt ist sie dir im Kampf nicht hilfreich. Die meisten Schutzpunkte sind nur durch getragene Rüstung zu erreichen, kein Zauber oder alchemistische Rüstung kann eine gute getragene Rüstung ersetzten. Unter Umständen kann die SL eine qualitativ schlechtere Rüstung abwerten.

Rüstklassen

Um unterschiedliche Rüstungsarten erfassen zu können gibt es die Einteilung in Rüstklassen:

Rüstklasse 1 - Beispiel: Stoff und weiche Lederkleidung, wattierte Stoffe (Gambeson u. ä.)

Rüstklasse 2 - Beispiel: Festes Rüstleder

Rüstklasse 3 – Beispiel: Kettenrüstung oder Brigantine

Rüstklasse 4 – Beispiel: Plattenrüstungsteile

Zur Errechnung der Schutzpunkte werden alle Punkte aus den verschiedenen getragenen Rüstungen addiert. Das Ergebnis ergibt den Gesamtwert der Rüstung. Eventuelle Kommastellen werden immer abgerundet.

Die verschiedenen Rüstungszonen sind:

Oberarme, Oberschenkel, Unterarme, Unterschenkel, Torso vorne und Torso hinten

Um den Rüstschutz für eine bestimmte Zone zu erhalten müssen 75 % dieser Zone von der Rüstung abgedeckt sein.

Schilde

Schilde erhöhen den Rüstwert nicht. Je nach Größe und Beschaffenheit halten Schild mehr oder weniger viele Schläge mit einer Waffe aus. Hier ist wieder besonders das Rollenspiel gefragt. Wird mit Einhandschwertern gekämpft kann das Schild einem lange das Leben retten. Bekommt man jedoch eine Wuchtwaffe oder eine große Axt ab, ist es mit dem Schild schnell vorbei. Auch können die großen Wuchtwaffen, beispielsweise ein Zweihandhammer den Schildarm brechen und man muss das Schild fallen lassen.

Ein Schild wird mehr Treffer durch einen Kurzwaffe aushalten und weniger einer Zweihandwaffe. Wir empfehlen ein Schild nach jedem zweiten bis dritten Kampf oder nach jeder großen Schlacht zu reparieren.

Rüstpunkte erstellen

Wir werden hier zwei unterschiedliche Systeme vorstellen, mit denen man Rüstpunkte erstellen kann. Der Veranstalter muss im Vorfeld festlegen nach welcher Regelung er spielen wird.

Erste Rüstungsregel

Vorgehensweise:

Du stellst dich beim Check-In oder dem Waffencheck in voller Rüstung vor. Es gibt vier unterschiedliche Rüstungsarten: Leichte, gemäßigte, mittlere und schwere Rüstungen. In diese Rüstungsarten werden nun alle Rüstungen und Kombinationen von der Spielleitung eingeteilt. Für die Kombinationen gilt: Die dominierende Rüstart bestimmt die Einstufung.

Die SL vergibt nun die Rüstpunkte nach folgender Tabelle:

Rüstungspunkte

Leichte Rüstung Rüstklasse 1

Gemäßigte Rüstung Rüstklasse 2

Mittlere Rüstung Rüstklasse 3

Schwere Rüstung Rüstklasse 4

z.B. weiches Leder und wattierte Stoffe wie Gambeson, harte Lederrüstungen, Kettenrüstung, Birgantine, Plattenteile

1 -22-44-7 bis 12

Obwohl Kopftreffer im LARP verboten sind, gehören Helme zur guten Ausstattung eines Kriegers dazu. Daher erhält man beim Tragen von Helmen Bonuspunkte (Ambientepunkte). Ein Helm aus Metall oder Leder mit freiem Gesichtsfeld wird mit 1 Rüstpunkt belohnt. Das Tragen von Vollhelmen (Metall und hartes Leder) wird mit 2 Punkten honoriert. Kettenhaube plus Helm addieren sich allerdings nicht.

Der Vorteil dieser Methode für die SL ist: Sie erhält einen ersten Blick auf die Ausstattung ihrer Spieler und NSCs und kann Niveau der Rüstungen ihrer Spieler mit beeinflussen. Die SL kann so von Beginn an ihre NSC gut auf die Stärke der Spieler einstellen.

Zweite Rüstungsregel

Der folgenden Aufstellung lassen sich die Rüstpunkte für jede Rüstklasse und jede Rüstzone entnehmen:

Rüstklasse 1

Oberarme + Unterarme:

zusammen 0,25

Oberschenkel + Unterschenkel:

zusammen 0,25

Torso vorne + Torso hinten:

zusammen 0,5

Ganzer Körper:

Zusammen 1,0

Rüstklasse 2

Oberarme / Unterarme:

jeweils 0,25

Oberschenkel / Unterschenkel:

jeweils 0,25

Torso vorne / Torso hinten:

jeweils 1

Ganzer Körper:

Zusammen 3,0

Rüstklasse 3

Oberarme / Unterarme:

jeweils 0,5

Oberschenkel / Unterschenkel:

jeweils 0,5

Torso vorne / Torso hinten:

jeweils 1,5

Ganzer Körper:

Zusammen 5,0

Rüstklasse 4

Oberarme / Unterarme:

jeweils 0,75

Oberschenkel / Unterschenkel:

jeweils 0,75

Torso vorne / Torso hinten:

jeweils 2,5

Ganzer Körper:

Zusammen 8,0

Folgende zusätzliche Wertungen sind wichtig:

Handschuhe

Lederhandschuhe 0 Rüstpunkte,

Metallhandschuhe 0,5 Rüstpunkte.

Metallhelme

Wie in der ersten Reglung auch wird das Tragen von Helmen belohnt. Kettenhaube, Helm ohne Visier und ihre Kombinationen geben jeweils 1 Rüstpunkt. Vollhelme geben 2 Rüstpunkte.

Hartlederhelme geben 1 Rüstpunkt.

Kombinierte Rüstungen für die zweite Rüstpunktregel

Kombinierte Rüstungen sind zweierlei Rüstklassen, die übereinander getragen werden. Z. B. Ein Kürass über einem Kettenhemd. Es können maximal zwei Rüstklassen miteinander kombiniert werden. Gleiche Rüstklassen sind nicht additiv. Bei der Kombination von zwei unterschiedlichen Rüstungen wird diejenige, mit den niedrigeren Rüstpunkten halbiert.

Hinweis

Die am häufigsten vorkommenden Doppelrüstungen sind die, die entweder mit Stoff (Gambeson), mit leichtem Leder oder mit der Kettenrüstung kombiniert werden. Trägt man darüber noch Plattenteile so zählt der Gambeson nicht mehr und dient nur noch dem echten eigenen Schutz und Tragekomfort.

Beispiele für die zweite Rüstpunktregel

Du trägst eine Lederhose, Stoffhemd, ein langes Halbarm-Kettenhemd und Beinschienen aus hartem Leder, Lederhandschuhe.

Oberarme – Kette: 0,5

Oberschenkel – Kette: 0,5

Unterschenkel – hartes Leder: 0,25

Torso vorne und hinten – Kette: 1,5 + 1,5 = 3

Doppelrüstung weil weiche Lederhose: 0,25

Handschuhe: 0

Berechnung:

0,5 +0,5 +0,25 +3 +0,25 +0 = 4,5 = 4 Rüstpunkte

Deine Unterarme bleiben ungerüstet, deshalb würde ein Treffer hier den Arm sofort unbrauchbar machen. Ein Treffer auf die Oberarme hingegen würde nur einen Abzug eines Rüstpunktes bedeuten, also von 4 auf 3.

Du trägst Lederhose, Lederhemd, Halbarm-Kettenhemd, Platte an Torso und Oberarmen, Arm- und Beinschienen aus Metall, einen Helm ohne Visier und Kettenhandschuhe.

Oberarme – Platte: 0,75

Unterarme – Platte: 0,75

Unterschenkel – Platte: 0,75

Torso vorne und hinten – Platte: 5

Lederhose: 0,25

Doppelrüstung weil Kettenhemd:

Torso und Oberarme 1,5 + 1,5 + 0,5 = 3,5 halbiert ergibt 1,75

(Lederhemd 0 weil schon Kette als Doppelrüstung eingerechnet.)

Helm ohne Visier: 1,0 Schutzpunkt

Kettenhandschuhe: 0,5

Berechnung:

0,75 + 0,75 + 0,75 + 5 + 0,25 + 1,75 + 1,0 +0,5 = 10,75 also 10 Rüstpunkte

Schutzpunkte durch Fertigkeiten

Im Live-Rollenspiel hast du 3 weitere Möglichkeiten, dich gegen Treffer zu rüsten. Es sind die über die Fertigkeiten definierte Möglichkeiten des Kämpferschutzes, durch Zauber und Alchemie.

Mit der Fertigkeit Kämpferschutz stattest du deinen Charakter mit der Fähigkeit aus im Kampf durch Geschick und Beweglichkeit Treffern auszuweichen. Erhältst du einen Schlag mit einer Waffe und hast noch Kämpferschutzpunkte, so wirst du nur einen blauen Fleck davontragen, aber keine Wunde.

Weitere Möglichkeiten an Schutzpunkte zu kommen ist über Zauber oder Alchemie möglich. Diese werden regeltechnisch gleichbehandelt. Um das Rüstsystem nicht eskalieren zu lassen, kannst du Schutzpunkte aus Zaubern oder Alchemie nicht miteinander und auch nicht mit getragener Rüstung der Klassen 2, 3 und 4 kombinieren. Zauber und alchemistische Schutzpunkte sind additiv zu Fertigkeiten wie Kämpferschutz, solange du ungerüstet bist oder nur Rüstklasse 1 trägst. Schutzpunkte aus Magie oder Alchemie und Kämpferschutz schützen dich am gesamten Körper zur vollen Punktzahl. Pfeile und Bolzen machen auf gezauberten oder alchemistischen Rüstungen keine direkten Treffer.

Des Nemeton Zeitalter (DNZ)

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