Читать книгу Des Nemeton Zeitalter (DNZ) - Eliandra Murr - Страница 5
Erste Voelker
ОглавлениеAllgemeines über Völker und Kulturen
Mit dem Begriff Völker werden bei uns alle Menschen und menschenähnlichen Lebewesen der mittleren Sphären bezeichnet. Die unterschiedlichen Formen des Zusammenlebens innerhalb dieser Völker bezeichnen wir als Kulturen, (z.B.: Clans, Stämme, Königreiche).
Die zum Teil sehr unterschiedlichen Völker prägen das Bild aller Fantasy-Welten und sind aus Literatur und Rollenspielsystemen nicht wegzudenken. Sie machen neben der Magie aus dem „normalen“ Mittelalter erst die Fantasy-Welt.
Wie die einzelnen Völker schließlich dargestellt werden, hängt sehr vom Spieler und natürlich auch vom Plot des jeweiligen Cons ab. Einmal sind beispielsweise die allseits bekannten Orks die Ausgeburt des Bösen schlechthin, ein anderes Mal können sie aber auch als durchaus vertrauenswürdige Handelspartner und Waffenbrüder auftreten.
Bezüglich dieses Regelwerkes gilt aber:
Die in unserem Basiswerk angegebenen Regeln und Definitionen von Völkern sind reine Orientierungshilfen für einen gemeinsamen, spielbaren und Con übergreifenden Hintergrund für Völker. Veranstalter, die nach unserem Regelwerk spielen, können aber definierte Völker, die durch einen Spieler modifiziert wurden, ablehnen, um Unklarheiten zu vermeiden und allgemeine Spielbarkeit zu gewährleisten. Spieler die eines dieser Völker abwandeln und anders spielen wollen, sollten deshalb immer damit rechnen, dass Variationen auf Cons eventuell nicht zugelassen werden.
Da das Weltenfelsregelwerk aus dem DragonSys, Neues Zeitalter hervorgegangen ist, wird für das Spielen von Menschenähnlichen natürlich auch das Buch der Völker (DNZ Reihe) komplett übernommen.
Algemeine Regeln für neue Völker
Wer ein eigenes Volk entwickeln und erfinden will, für den gelten die nun folgenden Regeln beim Erstellen des Volkes:
Ein nichtmenschliches Volk muss durch Maskerade und Gewandung vom Menschen deutlich zu unterscheiden sein. So wie ein Elf Elfenohren, ein Zwerg einen Bart und ein Halbling nackte Füße (Gummifüße über den Schuhen – das Barfußlaufen wird nicht empfohlen, da die Verletzungsgefahr zu groß ist!) trägt, muss auch eine neue Rasse bestimmte Merkmale haben, die es erlauben, die Spielfigur eindeutig zuzuordnen. Die besonderen Merkmale der Maskerade müssen sich zudem von denen der schon existierenden und definierten Völker unterscheiden.
Völkerspezifische Vor- und Nachteile dürfen sich nur aus unsren benutzten Fertigkeiten ergeben, müssen sich ausgleichen und dürfen 50 EP nicht überschreiten (also Vorteile im Wert von maximal 50 EP müssen entsprechende Nachteile gegenüber gestellt werden).
Solche angeborenen Fertigkeiten kosten den Spieler natürlich bei der Charaktererschaffung nichts!
Andere Völker dürfen 1: 1 aus dem alten DNZ Buch „Das Buch der Völker“ übernommen werden, wobei die Fertigkeit Magieimmunität mit Einzelimmunitäten ersetzt wird. „Das Buch der Völker“ aus der DNZ-Reihe werden wir (bis auf die Magieimmunität) komplett in unser System übernehmen..
Die bekanntestenVölker
Im vorliegenden Regelbuch sollen zunächst nur die wichtigsten Völker kurz mit ihren regeltechnischen Besonderheiten beschrieben werden.
Menschen
Menschen werden genau nach diesem Regelwerk erstellt und sind von der Kultur, Sprache et. frei wählbar. Empfohlen wird hier jedoch keine „echten“ Religionen (wie Christen) und Personen aus der Geschichte oder Literatur (wie beispielsweise Blackbeard/Kapitän Jack Sparrow, et.) darzustellen, da das auf den Cons definitiv nicht gerne gesehen wird.
Halbling
Beschreibung
Halblinge sind deutlich kleiner als Menschen, (unter 1,60 m groß). Sie haben große und behaarte Füße und laufen in der Regel barfuß. Das Tragen von „Fußattrappen“ ist für die Darstellung von Halblinge vorgeschrieben. Zumindest Leute, die größer als 1,70 m sollten davon absehen einen Halbling darstellen zu wollen.
Alter: Kinder (0 – 20 Jahre), Jugendliche (20 – 30 Jahre), Erwachsene ( 31 – ca. 130 Jahre)
Kultur
Halblinge, auch Hobbits leben in entlegenen fruchtbaren Gegenden. Dort bilden sie Dorfgemeinschaften mit einem Dorfältesten und einem Dorfrat. Um diese meist reichen Dörfer herum bewirtschaften sie große Ländereien. Adelsstrukturen haben sie nicht entwickelt. Halblinge sind neugierig und ängstlich zugleich. Sie lieben Geschichten, Kunst und Handwerk und interessieren sich für alle möglichen Lieder und Instrumente. Sesshafte Halblinge sind recht bieder, um nicht zu sagen spießig, und Fremden gegenüber eher verschlossen. Alle Halblinge haben eine Schwäche (kein Zwang) für Edles und Wertvolles.
Glaube
Götter
Angeborene Fähigkeiten
Schlösser 1 (maximal 4 möglich)
Trank- und Giftimmunitäten sind 20 % billiger
Kämpferschutz ist 20 % teurer (aufgerundet)
Gesinnung
neutral
Zwerge
Beschreibung
Zwerge sind etwas kleiner als Menschen und von kräftiger Statur. Männliche Zwerge tragen immer einen langen Bart, den sie hegen und pflegen. In der Literatur tragen Zwergenfrauen häufig auch einen Bart. Im LARP genügt es, eine etwas stärkere Gesichtsbehaarung zu simulieren. Zwerginnen lassen ihr Kopfhaar zu langen und dicken Zöpfen wachsen. Der Bart und die Zöpfe sind der ganze Stolz und Schmuck der Zwerge.
Zwerge leben in großen unterirdischen Städten und Bergwerken. Diese Zwergenstädte nennt man „Bingen“. Sie befinden sich tief in großen und unwegsamen Gebirgszügen und sind nur auf geheimen Wegen zu erreichen.
Alter: Kind (0 – 50 Jahre), Jugendlich (51 – 70 Jahre), Erwachsen (71 – ca. 300 Jahre)
Kultur
Die Bingen werden in der Regel von einem König regiert. Zwerge sind überaus konservativ, sehr misstrauisch gegenüber fremden Einflüssen und neuen Ideen. Zauberern und Magie gegenüber sind sie sehr negativ eingestellt, jedoch durchaus gläubig und Priestern gegenüber offen und hilfsbereit.
Sie interessieren sich für Bergbau, verschiedenste Handwerke, Waffen und vor allem für Kristalle, Edelsteine und Schätze jeder Art.
Sie sind den Menschen als zähe Händler und gewaltige Kämpfer bekannt.. Es heißt, dass jeder Zwerg seinen eigenen Privatschatz anlegt und irgendwo versteckt hält.
Glaube
Götter
Angeborene Fähigkeiten
Kämpferschutz 1 (Maximum trotzdem 6 Kämpferschutzpunkte)
Einzelimmunitäten bei Zaubern sind 20 % billiger
Alle Zauber sind doppelt so teuer.
Gesinnung
neurtal
Elfen
Beschreibung:
Elfen sind schlanke, menschenähnliche Geschöpfe mit spitzen Ohren. Sie lebten, der Legenden nach schon lange vor den Zwergen, Halblingen und Menschen auf dieser Welt und werden deshalb häufig zu den mystischen Völkern gezählt. Sie können unendlich alt werden und sind immer lichter Gesinnung.
Unter den Elfenvölkern gibt es Waldelfen, Hochelfen, Eiselfen etc. Wir werden hier aber nur die Wald und die Hochelfen beschreiben und regeltechnisch definieren.
Zwischen Elfen und Alben (s. u.) besteht ein Erbfeindschaft.