Читать книгу Новый спорт - Эрик Цтли - Страница 10
II. Эпоха аркадных автоматов
(1980 – 1987 гг.)
Оглавление***
В период с 1980 по 1984 годы, который вошел в историю как золотой век аркад, стали появляться люди, которым недостаточно играть просто ради развлечения. Они любили устанавливать рекорды, придумывать кратчайшие пути к победе и сравнивать собственные достижения с успехами других игроков. Так формировалась субкультура профессиональных2 геймеров, которым настолько нравилось состязаться друг с другом, что они буквально жили в игровых салонах.
Именно тогда геймеры разделились на три основных подтипа. Первые играли от случая к случаю и без особого энтузиазма. Вторые основательно увлекались аркадами и регулярно посещали салоны. Третьи самоотверженно прилагали все усилия для того, чтобы демонстрировать наивысшие результаты. Тенденция к подобному дифференцированию сохраняется и сегодня.
Появились не только профессиональные игроки, но и персоны, которым электронный спорт показался перспективным направлением. Самый яркий из них – предприниматель Уолтер Дей, который начал свою деятельность с того, что решил одну важную проблему. Дело в том, что игроки той поры знали только о тех рекордах, которые устанавливались в посещаемых ими салонах. Они ничего не знали о достижениях геймеров отдаленных заведений, расположенных в других городах и штатах. В таких условиях было невозможно выяснить, кто действительно лучший из лучших. Дей устранил этот пробел, создав централизованное место по учету рекордов: компанию Twin Galaxies.
В те годы сеть ARPANET еще оставалась закрытым проектом, поэтому рекорды приходилось регистрировать по незамысловатому принципу. Первым делом игрок звонил в Twin Galaxies и сообщал, что достиг высокого результата в той или иной аркаде. Затем ему предлагалось одно из двух: 1) приехать в игровой зал Twin Galaxies, чтобы сыграть повторно и подтвердить результат; 2) или найти поблизости представителя компании. Иногда доверенный человек Дея мог сам выехать в салон и зарегистрировать достижение.
Со временем деятельность Twin Galaxies стала простираться далеко за пределы простого учета рекордов. К примеру, Дей сформировал национальную команду U. S. National Video Game, куда вошли лучшие геймеры своего времени. С 1983 по 1987 годы он занимался проведением самой известной в ту пору серии турниров – Video Game Masters Tournament. Компания организовывала мероприятия во всех крупных городах Америки – от Вашингтона до Сан-Хосе. В 1985 году чемпионаты прошли в тридцати пяти городах (включая канадские), и привлекли внимание многочисленных фанатов электронных игр. Однако лишь количество зрителей и охват городов указывали на широкий масштаб киберспорта того периода времени.
Сами по себе ивенты отличались скромностью. Местом проведения служили тесные игровые салоны, поскольку транспортировка игровых машин – дело непростое и дорогое. Участие в турнире стоило от трех до пяти долларов с человека. Формат проведения, регламент и правила зависели от предпочтений организаторов и часто менялись. Как правило, киберспортсменам требовалось набрать наивысшее количество очков в нескольких видеоиграх (в среднем – шести). Считалось логичным, что человек, который, скажем, мастерски играет в Donkey Kong, должен столь же виртуозно владеть другими аркадами. Все мероприятия без исключения проходили при постоянном паломничестве зрителей.
Владельцы игровых салонов не противились веянью времени. Они с большой охотой отдавали помещение и технику в аренду, поскольку турниры привлекали новых игроков и увеличивали количество клиентов. К самым везучим наведывалось телевиденье, которое могло сделать репортаж и, как следствие, бесплатную рекламу заведению.
Надо сказать, что телевидение очень любило такую причуду как электронный спорт. Примером может послужить реалитишоу That’s Incredible, в одном из эпизодов которого подробно осветили соревновательную сторону аркадных игр. В съемках принял участие Дей, который, похоже, успевал везде, где речь шла о видеоиграх. В конце эпизода ведущие провели импровизированный турнир прямо на съемочной площадке.
Обычно передача That’s Incredible показывала что-то экстраординарное. Были, например, эпизоды, где человек пытался поймать зубами пулю и жонглировать острыми ножами в замкнутом пространстве. Учитывая это, можно предположить, что электронный спорт воспринимался таким же безумием, как и попытка поймать пулю зубами.
В 1982 году стартовала Starcade – отдельная передача о видеоиграх, где ведущие проводили развлекательные турниры на съемочной студии. Причем проект нельзя назвать разовым или экспериментальным. Создатели записали целых 133 серии, что указывает на высокую востребованность выпусков. Starcade прекратила свое существование в 1984 году – на закате золотого века аркадных автоматов.
2
В этой главе под словом «профессионал» подразумевается не столько человек, который зарабатывает на жизнь игрой, сколько геймер, овладевший игровыми навыками на недоступном большинству уровне.