Читать книгу Новый спорт - Эрик Цтли - Страница 16
III. Первый этап преображения
(1991 – 1997 гг.)
Нонконформизм Ньюэлла
ОглавлениеВ рассматриваемый период появилась еще одна компания, чьи проекты займут одно из ведущих положений в электронном спорте. Она открылась в 1996 году, когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон покинули Microsoft и решили заняться разработкой игр вместо работы над операционными системами семейства Windows. На этот шаг их подтолкнуло два обстоятельства. Первое – очевидные перспективы игрового рынка. Второе – успехи бывшего коллеги Майкла Абраша, который покинул Microsoft раньше и присоединился к id.
В 1998 году молодая компания под названием Valve Software (далее просто Valve) представила миру свой первый проект – научно фантастический шутер Half-Life. Сказать, что игра имела феноменальный успех, значит ничего не сказать. Шутер был не просто позитивно принят как критиками, так и простыми геймерами; он был настолько профессионально проработан, что некоторые издания называли его одним из лучших в истории компьютерных игр. Как признались участники команды, такого успеха они сами не ожидали. Ведь подавляющее большинство разработчиков компании не имели богатого опыта в разработке игр.
В стенах Valve решили незамедлительно приступить к созданию продолжения. Однако важно отметить, что в 1999 году компания разработала бесплатный SDK8, позволяющий создавать модификации. В будущем это приведет к появлению многопользовательских шутеров Counter-Strike и Team Fortress Classic. Другой важный момент – уход в 2000 году Харрингтона и, как следствие, последующий выкуп доли Ньюэллом. Став единственным владельцем Valve, Ньюэлл приступил к планомерной реорганизации студии – следуя не самым традиционным взглядам на организацию бизнеса, но не встречая на своем пути возражений. Эти два события, случившиеся за сравнительно короткий срок времени, навсегда изменили вектор развития Valve.
Техническая основа Half-Life опиралась на готовое решение – Quake Engine. Однако, прежде чем приступить к работе над второй частью, компания разработала собственный движок – Source Engine. В числе его особенностей – динамическое освещение, лицевая анимация, шейдерный рендеринг и реалистичная «физика», подразумевающую возможность передвигать и деформировать практически все предметы в игре. Сама Half-Life 2 вышла в 2004 году и произвела не меньшее впечатление на геймеров, чем первая часть. Она получила самые разные награды – от «звания» игры с лучшим сценарием до «титула» лучшей ПК-игры всех времен. В целом Half-Life 2 получила свыше тридцати различных наград.
Однако имело место несколько омрачающих обстоятельств, разочаровавших фанатов серии. Во-первых, релиз игры несколько раз откладывался. Во-вторых, от пользователей требовалось осуществить онлайн-аутентификацию и установить новый сервис – Steam. Геймеры с возмущением восприняли навязывание этой платформы, и имели на то все основания, поскольку первые версии программы работали нестабильно. Дошло до того, что более 18 тысяч человек подписало петицию с призывом полного отказа от сервиса.
Нам стоит подробнее рассказать о Steam, поскольку его появление сыграло немаловажную роль в развитии компании и самого рынка. Релиз этого сервиса состоялся в 2003 году; и изначально он предназначался для того, чтобы автоматизировать и упростить процесс обновления игр. Позже в Steam встроили систему защиты от читеров под названием Valve Anti-Cheat (VAC). Затем через него начали продавать игры сторонних разработчиков. За короткий срок компания Valve превратила Steam в одну из самых популярных площадок для распространения игр. Фактически Valve стала монополистом на рынке цифровой дистрибуции игр. Ей удалось то же, что сделал в свое время iTunes. Разница лишь в том, что Apple изменила принцип продажи и покупки музыки, а Valve – видеоигр.
Как и в случае с id, для понимания успеха Valve на формирующемся киберспортивном рынке важно заглянуть на «внутреннюю кухню» компании. Для начала следует сказать, что Ньюэлл решительно отвергает традиционную иерархическую модель управления, где присутствуют начальники, менеджеры и подчиненные. Сам он всегда следует этому правилу, подавая пример остальным. В буклете, который выдается новым сотрудникам Valve, сказано, что «из всех людей в компании, которые не являются вашими начальниками, Ньюэлл не является им в наибольшей степени».
В Valve редко нанимают людей для решения конкретных задач: сотрудники вольны заниматься тем, чем посчитают нужным. Например, уже упомянутый Абраш так описывает свои первые дни в компании: «Я ожидал, что мне сразу же дадут какую-нибудь работу. Вместо этого я получил несколько предложений от коллег, которые думали, что мне, возможно, следует присмотреться к такой-то сфере…». Этими словами Абраш подчеркивает, что у сотрудников Valve нет каких-либо закрепленных ролей или обязанностей.
Ньюэлл называет должности, закрепленные за сотрудниками, «загоном в жёсткие рамки». Он уверен, что подобное негативно сказывается на результатах работы в столь творческой сфере, как разработка игровой продукции. Поэтому в Valve никто не раздает указы. Даже генеральный директор.
У работников компании нет фиксированного рабочего графика. Можно, к примеру, задержаться в отпуске или просто не выходить на работу несколько дней. Начальников в Valve нет, поэтому и отчитываться за невыход на работу не придется. Об этом стало известно из интервью Ньюэлла в Washington Post, где он сказал: «Раз мы доверяем решениям, которые принимают наши люди в разработке игр, то доверяем и их навыкам тайм-менеджмента».
Мы столько внимания уделяем модели управления Valve лишь потому, что она необычным образом отражалась на взаимоотношениях с киберспортивным сообществом. Нетрадиционная система руководства, неприязнь к формальностям, готовность вести дела с геймерами не так, как большинство компаний – все это позволяло не брезговать контактом с поклонниками соревновательных игр.9 В то время как другие студии игнорировали электронный спорт, Valve всегда оставалась надежным другом, на которого можно рассчитывать. В качестве примера вспомним, что в 2001 году компания разработала сервис для просмотра матчей (HLTV). Она сделала это по одной-единственной причине – об этом попросили представители одной из ранних киберспортивных лиг, которые по горькому опыту общения с игровыми студиями едва ли рассчитывали на ответную реакцию. Однако Valve старательно исполнила пожелание, предоставив сервис, который превзошел ожидания просивших. Подобное поведение – совершенно немыслимое дело для того времени.
Впрочем, было бы ошибкой утверждать, что компания никогда не действовала наперекор. Сам по себе нонконформизм – это обоюдоострое оружие, которое может как навредить, так и принести пользу. В качестве негативного примера вспомним, что основатель компании проигнорировал петицию возмущенных геймеров, которые настаивали отказаться от Steam. Будь Valve действительно «другом» геймеров, она тут же отрешилась бы от этого сервиса. С другой стороны, Ньюэлл предпочел доработать платформу и внести основательные исправления (что впоследствии принесло свои плоды). Как бы там ни было, нонконформизм Ньюэлла стал той небольшой лазейкой, которая все-таки давала шанс фанатам соревновательных игр достучаться до компании.
Однако черед Valve пока не настал. В 1996 году компания только-только распахнула свои двери, а id уже разработала новый шедевр – Quake. Этот шутер совершил прорыв в 3D-технологиях и стал родоначальником одной из самых известных игровых серий. Так у киберспорта появилась не только идеальная платформа (компьютер), но и первая достойная дисциплина.
8
SDK (англ. Software Development Kit) – комплект средств, который позволяет создавать модификации, дополнения или приложения для определенного пакета программ.
9
Разумеется, Valve не за один день стала такой, какой мы ее знаем сейчас. Но даже если на начальных этапах внутреннее устройство компании мало отличалась от традиционного, то это ничего не меняет. Важно не то, как она была организована в ту пору, а то, к чему она была готова и к чему стремилась.