Читать книгу Новый спорт - Эрик Цтли - Страница 12

II. Эпоха аркадных автоматов
(1980 – 1987 гг.)
Эпоха аркадных автоматов: резюме

Оглавление

Широкая распространенность аркадных автоматов создала условия для зарождения электронного спорта. Появились профессиональные игроки, регулярные турниры, коллективы и прочие неотъемлемые составные спорта. Среди деятелей-энтузиастов отличился Уолтер Дей, который занимался учетом рекордов, проведением мероприятий, менеджментом собственной команды и популяризацией киберспорта.

Эпоха аркадных автоматов не отличалась грандиозными масштабами и длилась недолго. Несмотря на это, она имела важное назидательное значение, которое обогащает наше понимание эволюции электронного спорта. Ей удалось показать, что платформа – это именно то, что в первую очередь определяло темпы развития киберспортивного направления. Ни деятельность энтузиастов, ни турниры, ни выдающиеся дисциплины не помогут прогрессу, если в платформе изначально нет соревновательного потенциала.

Аркадный автомат обладал массой недостатков: низкая мобильность, отталкивающий принцип «человек против машины», недружелюбность по отношению к зрителю и, самое главное, отсутствие стабильной спонсорской поддержки. Однако недостатки не успели полноценно раскрыться, поскольку технологический прогресс очень быстро отмел аркадные автоматы на обочину устаревшей продукции.

Ранние консоли выходили одна за другой, поэтому тоже не могли предоставить стабильных условий для прогресса соревновательного направления. В основном турниры на приставках проводились самими производителями; причем зачастую это были единичные случаи, направленные на рекламу новой продукции. Следовательно, консоли – как и автоматы – плохо подходили на звание идеальной киберспортивной платформы.

Платформой, которой удастся решить ключевые проблемы прошлых лет, станет персональный компьютер. Он откроет качественно новую главу в истории киберспорта и своими уникальными преимуществами произведет революцию в новообразованной сфере. Именно с компьютера начнется важнейший этап развития киберспорта, связанный с выходом индустрии на качественно новый уровень.

Новый спорт

Подняться наверх