Читать книгу Новый спорт - Эрик Цтли - Страница 17

III. Первый этап преображения
(1991 – 1997 гг.)

Оглавление

***

Игра Quake задумывалась как двухмерная RPG. Предполагалось, что главный герой будет стремиться уничтожить демона Куэйка, пробираясь к нему через средневековые развалины и готические замки. Однако ребята из id очень быстро отказались от изначальной задумки, понимая, что 3D-шутеры по-прежнему пользуются наибольшим спросом. Веса данной идее придавало два обстоятельства: богатый опыт работы студии с этим жанром и наличие многочисленных фанатов компании, ожидающих очередной головокружительный тир. Таким образом, всё указывало на то, что RPG – не тот жанр, над которым стоит работать.

Как обычно, движок разрабатывался Кармаком. Однако ему помогали Майкл Абраш и Джон Кэш, которые занимались оптимизацией кода и проработкой некоторых программных алгоритмов. Говоря о результате их работы, трудно избежать всюду повторяемых штампов о революционности и особой значимости получившейся разработки. Это был не просто венец технологий своего времени, но и огромный шаг вперед – если не сказать скачок – для всей игровой индустрии. Quake Engine поддерживал полигональные модели, динамическое освещение и являлся полностью трехмерным. Он позволял создавать неровные поверхности и выступающие конструкции, а также располагать локации друг над другом. Всё это встречалось в шутерах впервые.

Разработчики игровых уровней решили отдать дань изначальной задумке: они воссоздали в рамках виртуального пространства мрачный средневековый антураж, хоть и перемешали его с научно-фантастическими элементами. Музыкант Трент Резнор из рок-группы Nine Inch Nails записал гнетущее звуковое сопровождение, гармонизирующее со зловещей и демонической стилистикой игры. В свою очередь люди, ответственные за сценарий, полностью следовали наставлениям Кармака о второстепенности сюжета и не утруждали себя глубокой проработкой истории.

Главный программист id вывел мультиплеер на новый уровень (хоть первые версии и имели некоторые недостатки). Его преимущества гораздо нагляднее видны при сравнении с Doom. Так, например, Quake поддерживал шестнадцать игроков, в то время как предыдущий шутер компании ограничивался четырьмя. В Doom соединение происходило по принципу «клиент-клиент», а в Quake получилось реализовать выделенные сервера (правда, после выхода одноного из дополнений). Наконец, Doom поддерживал соединение только через локальную сеть, но в Quake появилась поддержка протокола TCP/IP – теперь можно было играть через интернет.

Всё было готово к лету 1996 года. Когда игра вышла, она получила ошеломляющий успех, который многократно превосходил даже предыдущие проекты студии. Геймеры и критики по достоинству оценили передовые технологии шутера и увлекательный сетевой режим. Отныне центральной игрой сетевых вечеринок стал Quake.

id постоянно подстегивала интерес к своему продукту. Так, через год компания провела такой турнир, уровень ажиотажа которого можно сопоставить с первым The International. Мероприятия получило название Red Annihilation. Запомнилось оно прежде всего тем, что победителю вручили ключи от кабриолета Ferrari 328 GTS, принадлежавшего Кармаку. Никогда прежде приз за победу в киберспортивном турнире не был столь дорогим.

Новый спорт

Подняться наверх