Читать книгу Новый спорт - Эрик Цтли - Страница 6

I. Колыбель

Оглавление

***

В 1959 году американская компания Digital Equipment Corporation (DEC) выпустила компьютер Programmed Data Processor 1 (PDP-1). Устройство воспринималось как мини-версия машин, которыми приходилось пользоваться в годы распространения вакуумных ламп. В комплекте поставлялись круглый монохромный дисплей и считывающее устройство. Оперативная память составляла девять килобайт, а процессор умел выполнять 100 тысяч операций в секунду. Тем самым можно сказать, что PDP-1 отождествлял собой радикальный сдвиг в области вычислительных технологий.

Один такой компьютер подарили Массачусетскому технологическому институту, где работал инженер Стив Рассел. Совместно с коллегами он разработал Spacewar – незамысловатый космический шутер для двух игроков. Основа геймплея сводилась к тому, чтобы подстрелить врага, маневрируя в межзвездном пространстве. Каждый корабль имел ограниченное число ракет, поэтому бездумная пальба наудачу – не лучшая стратегия в Spacewar. Каждый игрок мог скрыться на время в гиперпространстве, если понимал, что столкновение с вражескими ракетами неизбежно. Правда, всегда присутствовала вероятность, что корабль взорвется при использовании этой возможности. Важным аспектом аркады, как считали создатели, был темп: скорость делала ее увлекательной, вынуждая быстро соображать и притом молниеносно щелкать переключателями причудливого контроллера.

Spacewar – первая игра, добившаяся успеха и повсеместного признания. Во многом это связано с тем, что Рассел открыл исходный код проекта и не закрепил за собой юридические права на обладание разработкой. Столь щедрый шаг объясняется тем, что инженер принадлежал к числу хакеров первого поколения. Рассел верил, что программное обеспечение должно быть свободным, поскольку патентование губительно сказывается на прогрессе и ставит крест на возможности людей создавать что-то новое на основе старого. Взять и заявить, что Spacewar всецело принадлежит команде разработчиков, означало нарушить этический постулат хакеров и отобрать у людей возможность творить и создавать.

Открытость программного кода имела два важных последствия: 1) появилось бесчисленное количество вариаций игры с самыми неожиданными дополнениями; и 2) Spacewar портировали на многие другие системы. «Игра быстро разошлась по другим компьютерным центрам, – рассказывает биограф Уолтер Айзексон, – и стала одним из основных элементов культуры хакеров. Компания DEC сделала игру Spacewar встроенной частью своего программного обеспечения, а программисты создавали новые ее версии для других систем. Хакеры со всего мира добавляли в игру новые элементы, такие как возможность маскироваться, взрывать космические снаряды и различные способы оценки происходящего с точки зрения пилота».1

Spacewar – это не только первая игра, добившаяся повсеместного признания, но и первая соревновательная дисциплина. Благодаря сохранившемуся журналистскому очерку той поры нам известно, что зимой 1972 года в стенах Стэнфордского университета прошел скромный студенческий турнир «Межгалактическая Олимпиада». Сразу после рабочего дня желающие могли посетить университетскую лабораторию и сразиться за годовую подписку журнала Rolling Stone в немного модифицированной Spacewar.

Этот единичный случай не говорит о том, что отсчет развития киберспорта надлежит вести с игры Spacewar. Он лишь показывает, сколь сильно стремление человека сопоставлять навыки при помощи доступных средств. Едва игры начали появляться – тут же нашлись желающие использовать их не только в развлекательных целях. Однако для приобретения популярности этого направления необходимо было дождаться появления платформы более массовой, доступной и удобной для проведения электронных соревнований.

1

Айзексон, У. Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию / Уолтер Айзексон; Пер. с англ. – М.: Corpus, 2015. – 656 с.

Новый спорт

Подняться наверх