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Ciberespacio y geografía virtual

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Los aviones cargados de bombas oscurecían el cielo. Pilotear esos bombardeos requería mucha práctica y nervios de acero. ¿Cómo preparar mejor a los pilotos para destruir con más eficacia? ¿Cómo repetir esos vuelos de la muerte con mínimos riesgos para la tripulación? Y más terror para los bombardeados, trágicamente. Quizá dentro de un espacio que simulara no sólo la cabina del avión sino también el despegue, la activación de la palanca para arrojar las bombas, y el viaje de regreso. Crear un entorno, el de la cabina y el vuelo, como si fuera real. ¿Cómo conseguirlo? ¿Por una réplica de la cabina en una aérea de prácticas? ¿O por una simulación de la situación del vuelo a través de un entorno que parezca real aunque sólo sea virtual?

En la Segunda Guerra Mundial, la Marina de Estados Unidos encargó la construcción de la máquina que simulara un vuelo de entrenamiento de los bombardeos. Se pidió ayuda al MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts). El proyecto se llamó Whirlwind. No se realizó hasta mucho tiempo después, pero fue el inicio de la llamada realidad virtual. Poco antes, en Londres, el brillante Alan Turing había sentado las bases de la informática o de la computación, la ciencia abocada al estudio de técnicas para el almacenamiento y procesamiento de la información en ordenadores.

La realidad virtual como la idea-pilar para una nueva época: crear un entorno que la persona perciba como real y que, dentro de la simulación, interactúe con lo que ve y escucha. Ese entorno debía ser construido por una tecnología informática, que imita objetos y un paisaje, no con los pinceles del pintor sino con los datos de un programa.

Por la realidad virtual surge una nueva geografía. Cuando al espacio físico o geográfico se le superpone un espacio virtual que simula ese mismo espacio, o cuando por un casco virtual nos sumergimos en un mundo virtual autónomo (que ya no simula, necesariamente, una geografía posible conocida), estamos dentro de una geografía virtual. Otro perfil del prisma contemporáneo y la tecnorrealidad: la simulación informática del espacio físico con una alta apariencia de realidad.

Por el camino que abre la realidad virtual, el cuerpo ya no está destinado a moverse sólo en el espacio real; ahora, y cada vez más, se moverá en entornos artificiales informáticos, en espacios virtuales. Por coordenadas computarizadas la geografía convencional se transforma en términos de geovirtualidad o cibergeografía.

La presencia de sujetos digitalizados en el espacio geovirtual es otro de los modos por los que la ficción de Black mirror se apropia del Zeitgeist. En “San Junípero”, dos mujeres ancianas y convalecientes esperan la muerte. Pero quieren escapar del fin de todo. Entonces, sus conciencias son transferidas a un sistema de realidad inmersiva total, llamado San Junípero. La conciencia de las ancianas reales se proyecta a un entorno virtual. Allí, sus clones digitales viven en una realidad virtual que les devuelve la panacea de la juventud. Todo lo que las rodea dentro de San Junípero parece real. Allí todo existe en la geovirtualidad: desde la impresión de los ambientes urbanos troquelados de calles, bares y edificios, hasta las playas bañadas de olas y noche. De la vida real donde se envejece y muere, a vivir en una geografía virtual en la que la vida simulada puede no tener fin.

En “Blanca Navidad”, la conciencia nuevamente se duplica por una clonación digital. Mark debe engañar y persuadir a Joe dentro de una habitación de una aislada y pequeña casa de campo abrigada por nieve, planicies y árboles. Pero todo aquello no vibra en una geografía física. La habitación de Joe está hecha de algoritmos, matemáticas, datos computarizados. La nevada casa de campo reposa en una cibergeografía. En “Cuelguen a DJ”, unos jóvenes buscan su pareja, su media naranja. En el mundo de la geografía real, Amy y Frank se hubieran buscado por su propia cuenta, exponiéndose a la alegría del encuentro o el sinsabor de la decepción. Pero en un tiempo geovirtual, la mejor opción es un sistema-algoritmo de búsqueda de parejas; así los clones digitales de Amy y Frank se encuentran en una geografía virtual en la que las habitaciones para la intimidad y un lago al que tirar piedritas parecen tan reales como un león que ruge en la selva africana.

En “15 millones de méritos”, Bing masculla que la civilización nos manipula y vacía en un mundo replegado en estudios de televisión (para producir espectáculos a consumir), y salas de bicicletas en las que pedalear para conseguir “méritos” que permiten comprar productos virtuales, o el derecho de participación en un talent show como única oportunidad de “salvación”. La salvación para los ciclistas-trabajadores confinados en sus habitaciones de paredes-pantallas. Bing intuye que tiene que haber un mundo diferente. Un mundo real. Lo presume, lo desea. Pero la geografía real tallada por paisajes de bosques, árboles y flores, solo existe como una réplica virtual en los muros pantallas de su habitación.

En “Cocodrilo”, un aparato futurista recupera la memoria de los sujetos. Recuperar el recuerdo completo de un hecho, como un accidente, necesita de “pegar” los recuerdos de distintos observadores como si cada uno fotografiara una parte del hecho, como en la fotogrametría, para luego sumar las fotográficas parciales en una imagen global de 360 grados por la que un ordenador reconstruye la versión virtual de lo observado. De nuevo el espacio físico que se transforma en geovirtualidad.

Buena parte de la historia del homo sapiens estuvo dominada por la geografía física y su representación en la superficie plana de un mapa. Como ciencia, la geografía necesita de la representación gráfica de la superficie terrestre y marítima. Un mapa permite la visualización general de algo, lo geográfico en este caso; aunque también puede haber mapas del cerebro, el cielo astronómico, la luna, o el plano de una casa o edificio. Por un mapa podemos orientarnos en el espacio físico.

Pero el mapa no es el territorio.

Tal como lo suscribió el filósofo polaco-estadounidense Alfred Koebybski, que a su vez recogió de Eric de Temple Bell y su frase “el mapa no es la cosa representada”; lo cual hace recordar, a su vez, a la célebre pintura de René Magritte La traición de las imágenes en la que bajo una pipa pintada se aclara: “Ceci n’est pas une pipe” (esto no es una pipa).

El mapa y su imagen o representación es distinto al objeto representado, a un territorio. Algo que sólo puede ser negado por la imaginación, como lo hace Borges, desde su amor por la ironía, en su breve ficción “Del rigor de la ciencia”63, en el que un mapa coincide, centímetro por centímetro, con la enormidad territorial de un imperio; o Lewis Carroll que imagina algo parecido en Silvia y Bruno, obra en la que el personaje Mein Herr propone el mapa de un país en la escala de una milla por una milla.

En la antigüedad, la palabra latina mappa significaba “toalla”, “pañuelo”, “mantel”, “servilleta”. Incluso luego de la caída del Imperio Romano, durante el Medioevo, los agrimensores seguían usando el término para aludir a los trozos de tela sobre los cuales se dibujaban los límites de los terrenos y propiedades64. Un mapa (aun uno virtual e interactivo) da una visión general de un territorio y permite la posterior orientación en lo representado. Esto en una geografía física en la que hay mapa y territorio; pero en la geografía virtual hay mapas interactivos, espacios o territorios simulados para la inmersión virtual, o incluso las pantallas como soportes para la manifestación de alguien o algo como una tele-presencia.

Mientras que la geografía clásica es material y extensa, la virtual es intensidad en lo cercano. Dentro de un caso virtual, sin necesidad de ningún viaje físico a un espacio lejano, en el mismo lugar del sujeto, en lo próximo, se accede a una intensa apariencia de realidad de distantes países, o a un viaje espacial entre galaxias. Pero la sensación de cercanía virtual se fabrica también por la omnipresencia de las imágenes electrónicas y digitales.

Por las imágenes satelitales que fluyen por los medios de comunicación, por ejemplo, se disuelve uno de los pilares de la geografía convencional: la extensión o distancia. El espacio geográfico real se despliega o extiende entre puntos lejanos, se construye por lejanías entre el polo norte y el polo sur, o entre las distintas latitudes en la tierra y los mares.

Pero por las comunicaciones satelitales todo parece cercano.

Podríamos imaginar una pantalla que se divide en cuatro rectángulos, en cada uno de los cuales hay un sujeto ubicado uno en Londres, y los demás en Pekín, Melbourne o Buenos Aires, respectivamente. Todos interactúan entre sí en la pantalla fraccionada, y pueden ser vistos a la vez, en esa imagen global, por millones de televidentes o eventualmente también por los internautas. Esa pantalla que vemos diariamente es el soporte para la instantánea proyección de una persona desde su lugar a todos los lugares en los que por una pantalla se ve su imagen. Las pantallas televisivas o de los móviles repiten y multiplican la presencia de las personas, paisajes o cosas como una tele-presencia, un proyectarse a la distancia en las pantallas como otro pliegue de la geografía virtual cotidiana.

La sensación de cercanía en la geografía virtual de los medios de comunicación suprime la extensión o las distancias: y por ende, la geografía real. La geografía física ya no nos recuerda sus extensiones o distancias (salvo cuando viajamos en avión). El espacio real o virtual que tanto pensaremos después. Es el trasfondo para las tecnologías que todo lo hacen cercano.

Pero lo que existe en la virtualidad del ciberespacio y las pantallas interactúa con el mundo físico. Pensemos en la subcultura de los esports

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