Читать книгу Integración de la funcionalidad en productos multimedia. ARGN0110 - Juan Luis Perles García - Страница 19
4.2. Seguimiento de usuarios
ОглавлениеEl diseño de productos editoriales multimedia debe tener en cuenta al usuario como elemento principal en el proceso de iteración con la aplicación, pues las acciones de este determinan el flujo de información, las pantallas que se muestran, los vídeos que se reproducen, etc. El seguimiento de usuarios se hace desde dos niveles principalmente, y con dos objetivos claramente definidos.
Nivel físico de acceso a la aplicación
Tiene como objetivo establecer un nivel de seguridad, respecto al uso del producto editorial multimedia.
Determina qué usuarios acceden y por tanto pueden usar la aplicación, lo cual generalmente se implementa con un sistema de nombres de usuarios y contraseñas.
Al tratarse del acceso físico, depende principalmente del tipo de producto multimedia en relación al formato de almacenamiento:
1 Productos editoriales multimedia off-line. En estos productos no se suele controlar el acceso de los usuarios. El formato de publicación dificulta el establecimiento del nivel de seguridad, al menos que la aplicación multimedia vaya a ser utilizada en un ordenador destinado a ello, en cuyo caso sí pueden establecerse los controles usuales, como el acceso al equipo mediante nombre de usuario y contraseña.
2 Productos editoriales multimedia on-line. Estos productos son ofrecidos en formato on-line, es decir, son alojados en un servidor y accedidos a ellos a través de una red telemática como puede ser la intranet de una empresa o internet. En este último caso, cualquier persona con un ordenador y conexión a internet, puede usar la aplicación, por lo que se recomienda usar un determinado nivel de acceso, bien a la obra en su conjunto, o bien a determinadas partes.
Definición
Off-Line
Son aquellas aplicaciones que se almacenan en medios físicos tales como CD-ROM, DVD, Blue-Ray, HD-DVD, Memorias USB, etc. A diferencia de las aplicaciones on-line, que usan la red como canal de comunicación bidireccional y que por tanto pueden implementar mayores medidas de seguridad y control de usuarios, las aplicaciones off-line están más limitadas en este sentido, por el propio formato de almacenamiento.
La implementación de medidas de acceso y control en una aplicación on-line suele ser más sencilla y efectiva, pues los servidores incluyen elevados niveles de seguridad, al igual que el software usado en el desarrollo. Además es posible programar funciones de auditoría que permiten registrar las acciones de los usuarios y guardarlas en la base de datos, con el fin de mejorar la seguridad, prestaciones de la aplicación, optimizar el uso de la misma, realizar estadísticas, etc.
Definición
Auditoría
Entendida como el conjunto de procesos que permiten analizar el uso de la aplicación por parte de los usuarios, con el fin de evaluar el óptimo cumplimiento de los objetivos funcionales, didácticos y de calidad, definidos en la etapa de diseño de la misma.
Seguimiento de las acciones
Tiene como objetivo el control y registro de la actividad del usuario sobre la aplicación.
Es conveniente almacenar los sucesos o acciones que provocadas por el usuario, llevan a un mal uso de la aplicación, o a no obtener los resultados deseados. Por otro lado es muy importante, sobre todo en proyectos multimedia de un marcado carácter didáctico, saber guiar al usuario por un determinado camino de forma que el aprendizaje siga una metodología.
Es posible programar funciones de control estadístico para saber por ejemplo las veces que un usuario accede a un determinado tema, el tiempo que está con el mismo o el orden que sigue respecto a las siguientes pantallas. En la elaboración de productos editoriales multimedia mediante lenguajes de marcado o guiones, es posible implementar auditorías, las cuales pueden registrar prácticamente cualquier acción por parte del usuario. Se puede controlar el itinerario seguido por este, la personalización del sistema o incluso la incorporación de elementos adicionales.
Se deben tener en cuenta todas las posibilidades respecto a los movimientos y acciones que el usuario realiza sobre los elementos de la interfaz, evitando su desorientación, la pérdida de tiempo innecesaria en el manejo de la aplicación o realice acciones erróneas que deriven en un mal uso del sistema informático. Para ello, han de seguirse unas pautas:
1 La simbología, significado de los colores, tipografía y estilo visual coherente de la aplicación, ayudan al usuario a identificar las áreas principales en las que se divide la aplicación.
2 Deben establecerse claramente cuáles son las zonas u objetos activos de la aplicación, y su funcionalidad. Así, por ejemplo, es conveniente programar un botón de acción de manera que se ilumine cuando el usuario coloca el puntero de ratón sobre él, y aparezca un texto de ayuda o “tooltip” que indique la acción a realizar cuando se pulse.
3 Presentar un mapa de navegación completo donde se pueda acceder de manera fácil y directa a todo el contenido de la obra, marcando claramente los elementos principales de navegación, que han de ser fijos (menú superior por ejemplo).
4 La iconografía debe ser entendida perfectamente, teniendo en cuenta que no todas las personas que usen la aplicación van a tener la misma experiencia y las mismas similitudes culturales y cognitivas.
5 Evitar recorridos que llevan al usuario a un callejón sin salida o que obligue al usuario a visitar más pantallas de lo debido para llegar a un determinado contenido, haciendo posible que éste además no tenga la obligación de volver por las mismas pantallas visitadas.
6 Marcar los elementos visitados con un estilo visual distinto, lo cual es relativamente sencillo de programar en las aplicaciones on-line.
7 La aplicación debe ser probada o testeada por personas que no la conozcan, ni la hayan usado previamente. Posteriormente pueden realizarse a estas personas preguntas sobre su experiencia con la aplicación, con el fin de recabar una información útil, datos cualificativos y cuantificativos sobre la usabilidad y accesibilidad de la misma.
Definición
Tooltip
Es un pequeño recuadro, normalmente de color amarillo, con un texto de ayuda en su interior. Aparece cuando el usuario coloca el cursor sobre algún objeto de la interfaz. Para que esta ayuda se muestre, dicho objeto debe tener la propiedad “tooltip” programada, con el texto además de la ayuda. Tienen la ventaja de ofrecer una pequeña ayuda sin que el usuario la demande.