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Die allgemeine Stimmung

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Die spielende Gesellschaft wählt erst eine Person und dann — in deren Abwesenheit — eine zu erratende „Stimmung“, die jeder Mitspielende auf möglichst deutliche, ernste oder komische, eventuell auch drastische und karikierte Art kundgeben muß, das heißt, nur pantomimisch: Durch Haltung, Miene und Gebärde.

Beispiele: Freude, Ernst, Übermut, Trübsinn, Ärger, Zorn, Unbehagen, Enttäuschung, Mißvergnügen, Langeweile, Verachtung, Abscheu, Melancholie, Schmerz, Rührung, Verzweiflung, Zweifel, Sehnsucht, Hoffnung, Begeisterung, Triumph und so weiter. Um diese „Stimmung“ zu erraten, wendet sich der Ratende nun bald an diesen, bald an jenen. Dort, wo er stehen bleibt, hat das betreffende Spielmitglied sofort die gewählte Stimmung in charakteristischer Weise zum Ausdruck zu bringen.

Gelingt es dem Ratenden, dieselbe zu enträtseln, so muß diejenige Person, bei der er es erriet, in welcher Stimmung sich die Gesellschaft befand, ihn von seinem Posten ablösen, worauf eine neue allgemeine Stimmung zur Wahl und Darstellung kommt. Bei ungeübten Spielern empfiehlt es sich, vorher eine kleine Generalprobe abzuhalten.

Gesellschaftsspiele im Zimmer für Jung und Alt

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