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IV

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En 2001, Perú vivió un gran cambio político. El presidente Alberto Fujimori renunció vía fax desde Japón, y se convocaron elecciones de emergencia. Uno de los candidatos, Alejandro Toledo, fue el líder del partido de oposición y el hombre que se convertiría en unos meses en el presidente de la república. Toledo y Fujimori estaban en las portadas de todas las revistas, periódicos y programas de televisión del país. Por eso, Mr. Byte pensó que también sería una gran historia para el nuevo juego de TEG.

El juego se llamó La tercera vuelta (Perú utiliza un sistema de dos vueltas para las elecciones), y mostraba a Alejandro Toledo tratando de entrar al Palacio de Gobierno en un tanque, mientras Fujimori le lanzaba yucas (un tubérculo andino). Era un juego simple que TEG distribuyó a través de su página web. El juego se convirtió en un hit y generó algo de interés en la industria de juegos en Perú. Mr. Byte decidió continuar haciendo juegos sobre la política local y creó su siguiente juego, The King of Peru.

Los juegos de lucha siempre han sido muy populares en los arcades peruanos. Entonces, ¿por qué no hacer un juego de lucha con políticos peruanos? En The King of Peru se podía jugar con dos personajes: Alejandro Toledo y Alan García, los dos candidatos a la presidencia en 2001.

«La gente decía que era un clon de The King of Fighters con nuevos sprites, pero todo fue hecho desde cero», dice Mr. Byte. Nuevamente, el juego fue un hit y atrajo mucha atención. La secuela del juego, The King of Peru 2: The Final Mecha se inició a los pocos meses y se promocionó como el primer lanzamiento comercial en Perú.

The King of Peru 2 tomó seis meses para desarrollarse, y añadió una historia para cada peleador, así como a dos personajes adicionales, Fujimori y su asesor de inteligencia, Vladimiro Montesinos. TEG se alió con una compañía local de venta de computadoras para distribuir el juego, pero la relación no marchó como se esperaba.

«Esa compañía también era parte del emporio de la piratería en ese momento, por lo que estaban más interesados en piratear el juego hasta que nuestro contrato terminara, cuando podrían vender las copias restantes a un mayor precio», dice Mr. Byte.

Fue un duro golpe para TEG. Tras meses de trabajo, en donde todo el equipo trabajó por un pago que vendría cuando el juego se lanzara, no se obtuvo nada. Mr. Byte demandó a la compañía en un juicio que tomaría más de una década en resolverse a su favor y que solo le daría algunos cientos de dólares en indemnizaciones.

Esta experiencia mostró la paradoja del desarrollo de TEG. En los ochenta y noventa TEG había estado trabajando al margen de la ley crackeando juegos y distribuyéndolos gratuitamente en las tiendas. Ahora estaba buscando justicia para una compañía que le había hecho lo mismo a uno de sus juegos.

TEG lanzó su último juego en 2003, como una forma de despedida de la escena de juegos de Perú. El juego se llamaba Samba de oruga, y según Mr. Byte, fue el primer juego erótico hecho en el país.

Las mecánicas de Samba de oruga se parecen mucho a las de Tetris, con bloques cayendo mientras el jugador trata de crear líneas para destruirlos. Mientras los bloques se destruyen, se va revelando una figura en el fondo: una foto de una chica en lencería; la novia de Mr. Byte en ese entonces. Dentro de la caja del juego venía de regalo un preservativo.

Samba de oruga no se denominó como un shareware, sino como un pollada-ware, haciendo referencia a la tradición peruana en donde junto con amigos y familiares se juntan para comer pollo pagando una entrada que ayude a los organizadores a recaudar fondos o para comprar algo que necesiten. Era una referencia no tan sutil a la situación de TEG en ese momento.

Mr. Byte trató sin éxito de revivir la compañía como TEGMO (TEG Mobile), pero nuevamente, había entrado al mercado peruano demasiado temprano.

«Recuerdo una reunión con Spunk, uno de los miembros antiguos de TEG y un emprendedor, para pedirle que invirtiera en TEGMO, pero se negó», dice Mr. Byte. «Decía que las personas nunca jugarían juegos en sus celulares».

Mr. Byte obtuvo algunos contratos de desarrollo, pero nunca tuvo la cantidad necesaria de personas para hacer juegos otra vez. Por lo que en 2007 renunció a la escena de desarrollo de juegos y comenzó a trabajar en otras cosas. Un año después, Apple lanzaría la App Store y comenzaría la revolución de los juegos móviles.

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