Читать книгу América Latina juega - Luis Wong - Страница 7
ОглавлениеPRÓLOGO
Para un turista es muy fácil encontrar tiendas con productos locales. Parte del placer de viajar es descubrir los objetos cotidianos de otras culturas. Así, es posible encontrar comida típica, vestimenta propia del lugar y por supuesto música, cine y literatura lugareña. Cuando viajo suelo fantasear con descubrir una tienda equivalente para videojuegos pero, lamentablemente, eso casi nunca sucede.
Digo casi porque hoy son pocos los países y regiones que han logrado desarrollar una estética y temática propia en videojuegos. El caso más claro es Japón, donde muchos videojuegos comparten una estética tanto audiovisual como de jugabilidad y además donde se desarrollan temáticas de nicho que, al menos en su origen, apuntan a un público local.
¿Es posible reconocer la procedencia de un videojuego de la misma manera que podemos hacerlo con la música o el cine? Hago esta pregunta pues realmente me interesa saber si existe algo reconocible como un «videojuego latinoamericano» que se escape a la globalización. Aunque hay algunos indicios, por ahora creo que la respuesta es negativa. Pero no pierdo las esperanzas. Y por supuesto que no tengo en mente una triste caricatura como la serie Trópico ni tampoco juegos con una temática necesariamente estructurada alrededor del realismo mágico o de nuestras culturas originarias.
Si queremos entender mejor qué rol jugamos dentro de los videojuegos lo mejor será ir al inicio, o al menos a uno de los tantos inicios de nuestra cultura gamer. En 1972 Magnavox lanzó en EE. UU. Odyssey, la primera consola de videojuegos de la historia. Esta creación de Ralph Baer incluía una larga lista de juegos y una gran ausencia que no sería remediada hasta la versión internacional lanzada en México y otros países dos años después. El juego faltante no es difícil de adivinar; en el 2018 fue el tercero en ventas a nivel mundial y el número uno si limitamos la temática a deportes. A modo de adivinanza, su nombre proviene del inglés y comienza con pie y termina con pelota.
Como buen fetichista de los videojuegos, hace varios años compré una Odyssey completa de 1972 (serie A por si a algún ñoño le interesa el dato). Reposa en una estantería junto a varios otros juegos que en la década de los setenta no tuve ni dinero ni oportunidad de tener y que calculo que decoran mi estudio para recordarme de dónde venimos. Junto a la Odyssey hay otra caja que un buen amigo me consiguió en Buenos Aires y probablemente sea a la vez el primer clon latinoamericano y uno de los primeros videojuegos de esta región.
Me refiero a la consola Telematch de Panoramic. Poco he logrado averiguar de esta máquina, salvo que fue creada circa 1977 en Argentina por Panoramic, una antigua fábrica local de televisores (al igual que la Odyssey original, pues Magnavox también se dedicaba a hacer teles).
El hardware de Telematch parece ser una copia de la edición original de 1972 de la Odyssey aunque con varios ajustes (me atrevería incluso a decir «con varias mejoras»). Primero, a diferencia de la original, la versión argentina podía conectarse a la corriente (Odyssey funcionaba con baterías descartables). Puntos para la consola sudaca en cuanto a ecología y sostenibilidad.
Segundo, la consola tenía forma de valija, lo cual la hacía prácticamente portátil. El molde de dicha valija tiene similitudes con tocadiscos y grabadores de cinta de la época por lo que aventuro que los técnicos de Panoramic adaptaron hardware de otros dispositivos electrónicos también fabricados por ellos. Teniendo en cuenta que oficialmente la primera consola portátil es de 1979 (aunque Microvision tenía pantalla propia) quizás podamos sumar otro punto de innovación a Panoramic.
Tercero, Telematch eliminó el formato cartucho del original y quitó varios elementos de la consola original. Quitó los elementos extra provenientes del mundo de los juegos de caja que traía la máquina de Magnavox (celofanes para pegar con cinta en los televisores blanco y negro y así poder jugar «en colores», dados, cartas, fichas y otros elementos propios de juegos de caja). Pero además eliminó varios de los doce juegos originales y los limitó a tan solo cinco. En esa poda parecería haber primado un sentido estético (algunos de esos juegos eran particularmente limitados a nivel de jugabilidad), práctico (algunos requerían los elementos de juego de caja) y de honestidad (varios títulos eran casi idénticos).
Los ajustes hechos por Panoramic claramente fueron más allá de una simple clonación. Claramente hubo un trabajo se selección que podríamos resumir en una «edición». Sin embargo, Telematch va más allá de una edición especial pues sus creadores (desconozco los nombres del equipo creador) modificaron tanto el hardware como el software para incluir un juego que no estaba presente en la edición estadounidense: el fútbol.
La versión del fútbol de Telematch de Panoramic no es, como podría pensarse, una copia del incluido en la versión internacional de 1974 de Oddysey sino que incluye suficientes aspectos originales como para argumentar que probablemente sea el primer videojuego latinoamericano propiamente dicho. Pues el fútbol incluido en la consola argentina presentaba un total de cuatro personajes (dos por cuadros) y agregaba al hardware dos perillas exclusivas para controlar dos de ellos: los goleros.
Claramente la gente de Panoramic fue más allá del trabajo mecánico de hacer una simple copia. En vez de calcar, se apropiaron de la máquina de Baer; es decir la hicieron propia. No estoy argumentando que la identidad latinoamericana tenga que centrarse necesariamente en torno al fútbol, pero sí que este fue un elemento indispensable en la creación de esta, probablemente nuestra primera consola y nuestro primer videojuego.
El fútbol de Telematch de Panoramic es apenas la primera pieza para entender a los videojuegos en nuestra parte del mundo. Este libro de Luis Wong ofrece varias piezas más y tengo la certeza de que muchos otros seguirán su ejemplo. Ojalá entonces tengamos una imagen más clara en la que reflejarnos. Al fin y al cabo, los arqueólogos dicen que hace al menos tres milenios y medio empezó a rebotar en nuestro continente una pelota de caucho (y desde entonces nos hemos dedicado a correr detrás de ella). Los tiempos del juego son largos y este, el de nuestros videojuegos, está comenzando ahora mismo.
GONZALO FRASCA
Montevideo, febrero del 2019.
Gonzalo Frasca, PhD, es Director de Diseño del estudio pedagógico noruego DragonBox