Читать книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) - Валерий Алексеевич Карданов, Дарья Андреевна Самсонова, Наталья Сергеевна Кузьмина - Страница 12

Введение
1.10. Управление игрой

Оглавление

Теперь мы можем использовать вышеупомянутые классы, чтобы осуществить большинство видов игры в карты. Рассмотрим, как в целом осуществляется игра, давая возможность сначала игроку (player) сделать первые ходы (набрать карты), а затем – банкомёту (или дилеру – dealer) сделать ответные ходы (набрать свои карты).

Игра в очко может иметь одно из следующих состояний в течение всей игры:

игрок выдаёт карты себе или Компьютеру (the player is making his or her moves);

игрок перебрал карты (the player busted);

игрок выиграл (the player has won);

банкомёт (dealer) осуществляет набор карт (the dealer is making his or her moves.);

банкомёт перебрал карты (the dealer busted);

банкомёт выиграл (the dealer has won);

счёт равный (the score is tied, known as a push).

В каждом из этих состояний рисунок экрана будет различным, как ответ игры на события. Например, запрос банкомёта следующей карты допускается только тогда, когда игрок закончил набор своих карт. Мы можем представить эти состояния или режимы игры (mode) посредством перечисления enum следующим образом:

public enum GameMode

{

LoadingDisplay,

PlacingBets,

PlayerActive,

PlayerWon,

PlayerBust,

PocketJack,

DealerActive,

DealerWon,

DealerBust,

Push


}


Переменная типа GameMode сохраняет состояние игры. Эта переменная управляет перерисовкой экрана. Когда состояние игры изменяется, должен произойти ряд действий. Лучший способ получить это поведение состоит в том, чтобы осуществить управление посредством свойства следующим образом:

GameMode modeValue;

GameMode mode

{

get

{

return modeValue;

}

set

{

switch (value)

{

case GameMode. LoadingDisplay:

BetMinusToolStripMenuItem1.Enabled = false;

BetPlusToolStripMenuItem. Enabled = false;

HitMeToolStripMenuItem. Enabled = false;

StayToolStripMenuItem. Text = «Point»;

StayToolStripMenuItem. Enabled = false;

MenuToolStripMenuItem. Text = «21»;

MenuToolStripMenuItem. Enabled = false;

break;

modeValue = value;

this.Invalidate ();


}

}


Когда свойству задано значение value, выполняется часть набора свойства после ключевого слова set. Когда код набора set выполнен, переключатель switch устанавливает приложение нужным способом. Например, когда состояние свойства изменено в состояние PlayerActive, активизированы команды меню Hit и Stay. Везде, где происходит изменение состояния в основном приложении, пользовательский интерфейс находится всегда в нужном состоянии. Это также означает, что мы должны изменить конфигурацию игры только в одном месте кода. Отметим, что, когда состояние игры изменено, вызывается метод Invalidate для обновления экрана.

Состояние игры (game state) также управляет рисованием, когда вызывается событие Paint, как показано в следующем коде:

void paintForm (Graphics g)

{

switch (mode)

{

case GameMode.PlayerActive:

dealerHand. DrawHand (g, 10, 30, 80, 25);

playerHand. DrawHand (g, 10, 135, 20, 25);

Utilities.BigText (playerHand. BlackJackScoreHand ().

ToString (), 140, 150, Color. Black,

Color. Yellow, messageFont, g);


break;


Этот код с методом Paint показывает, как приложение управляет выводом сообщений и карт. Очки банкомёта не появляются, когда игрок набирает карты.

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2)

Подняться наверх