Читать книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) - Валерий Алексеевич Карданов, Дарья Андреевна Самсонова, Наталья Сергеевна Кузьмина - Страница 22
Введение
1.22. Запуск игры
ОглавлениеСтроим и запускаем программу на выполнение обычным образом:
Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging.
В ответ, Visual C# выводит форму Form1 с показанным выше фоном данной игры.
Отметим, что все графические файлы этой игры применимы как для смартфонов и планшетов (описанных в наших предыдущих книгах), так и для настольных компьютеров. Для настольного компьютера с большим (чем у смартфона и планшета) экраном размеры рисунков фона и карт можно увеличить (в случае необходимости) по описанной ранее схеме.
Для начала игры нажимаем клавишу Enter и играем согласно приведённым выше правилам.
Таким образом, эта глава описывает механизм раздачи карт (из колоды) случайным образом (на основе генератора случайных чисел класса Random), показ их на экране, показ их в «руках» для каждого игрока и управления карточной игрой.
Мы разработали методику программирования полностью функциональной игры, которая в США и других странах называется как «Black Jack», «21» или понтон (pontoon) при использовании 52 карт, а в России и других странах обычно называется как «очко» или «21» при использовании 36 карт.
В разработанной в данной главе игре можно вместо 52 карт добавить в проект новые 36 карт (в случае необходимости) или из 52 карт удалить лишние карты, чтобы оставить только 36 карт.
По методике данной главы можно разрабатывать самые разнообразные карточные игры.
Часть II. Методология программирования искусственного интеллекта в спортивных играх с ракетками и мячами
Глава 2. Методика программирования искусственного интеллекта в игре в теннис для игрока с компьютером или двух игроков