Читать книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 3: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта (продолжение 2) - Валерий Алексеевич Карданов, Дарья Андреевна Самсонова, Наталья Сергеевна Кузьмина - Страница 15
Введение
1.13. Контекстно-зависимый пользовательский интерфейс
ОглавлениеДаже настольный компьютер ограничен доступными средствами управления пользовательским интерфейсом. Он спроектирован так, чтобы во многих случаях можно было пользоваться только одной рукой, что означает, что управления должны быть удобными. В данном приложении есть ограниченное число действий, которые игрок может выполнить. Чтобы сделать игру проще, необходимо отобразить эти действия на клавишах клавиатуры и кнопках мыши, которыми игрок наиболее часто пользуется, как показано в следующем коде:
void doEnter ()
{
switch (mode)
{
case GameMode. LoadingDisplay:
break;
case GameMode.PlacingBets:
startPlay ();
break;
case GameMode.PlayerActive:
playerHits ();
break;
case GameMode. PocketJack:
case GameMode.PlayerWon:
case GameMode.PlayerBust:
case GameMode.DealerActive:
case GameMode.DealerWon:
case GameMode.DealerBust:
case GameMode. Push:
startHand ();
break;
}
}
Этот код означает программируемые команды Меню на основе элемента управления MenuStrip.
Когда игрок нажимает клавиши на клавиатуре, предыдущий код решает важные для приложения задачи. В режиме PlayerActive, нажимая клавишу Enter, программа сдаёт игроку следующую карту. В любом другом режиме программа сдаёт карты для новой игры. Используя команду Stay (Приостановка) элемента управления MenuStrip, пользователь может приостановить и запустить игру.
Мы должны рассмотреть эту проблему, проектируя наши карточные и другие игры. Мы должна попробовать использовать игру на мобильном устройстве (о чем описано в наших предыдущих книгах), которое мы держим в одной, например, левой руке, в то время как в другой руке мы держим чашку кофе. Это должно быть возможным. Отметим, что команды элемента управления MenuStrip могут также выполнять все эти контекстно-зависимые действия; например, по команде Hit программа сдаёт игроку следующую карту. Игрок никогда не обязан предполагать, а должен точно знать, как выполнить специфическое действие.