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EL JUEGO DE ROL MÁS AMBICIOSO DE LA HISTORIA

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Tal y como comentábamos en el capítulo anterior, entre 1983 y 1994 Yu Suzuki se dedicó fundamentalmente al mercado de las recreativas, con notables éxitos gracias a esa mezcla de innovación jugable, gráficos espectaculares y máquinas especiales que sumergían al usuario en el juego como nunca antes se había visto. Sin embargo, ese mercado suele vivir bajo la premisa fundamental de que los jugadores inviertan el máximo dinero posible en la máquina, ya sea porque la experiencia les encanta y quieren volver a disfrutar de ella o porque quieren continuar la partida tras morir para llegar hasta el final del juego. En general, se calcula que una partida a una máquina recreativa está sometida a un límite de unos tres minutos de duración. Suzuki, incansable en su afán de superación, de ofrecer cosas nuevas y de experimentar con ideas novedosas, decidió que había llegado la hora de dejar atrás esas partidas breves y las experiencias rápidas de los salones recreativos para ofrecer un juego de consolas profundo, largo y elaborado, que rompiese con esa limitación para sumergir al usuario en la experiencia y conseguir que generase lazos emocionales con la historia y los personajes que se le presentan en pantalla. Un proyecto complejo y, en muchos aspectos muy exigente, pero que podía tener futuro gracias al momento dulce que estaba viviendo Sega en el mercado doméstico.

La situación de Sega cambió notablemente entre 1983 y 1993. Los inicios en el mercado doméstico fueron tumultuosos, con una SG-1000 que no llegó a salir de Japón y no gozó de un gran éxito. Pero su sucesora, Master System, consiguió que la compañía empezase a abrirse un hueco en el mercado, el cual luego aprovechó Mega Drive (o Genesis, tal y como se conoce en Estados Unidos) para conseguir desbancar a Nintendo como la consola más famosa de Norteamérica. Mega Drive se lanzó en 1988 en Japón y su vida útil se prolongó aproximadamente hasta 1994, cuando llegó a las tiendas Saturn, la sucesora natural de la plataforma. Durante esos seis años, se calcula que Sega vendió en torno a 40 millones de consolas, una cifra que si bien a día de hoy parece modesta (las últimas generaciones de consolas han colocado un número muy superior de unidades), en la época era una cantidad impresionante. La situación era boyante y la imagen de la compañía estaba en su mejor momento, por lo que 1994 era el momento ideal para que Yu Suzuki se lanzase a crear esa visión tan compleja que tenía. Precisamente, el lanzamiento de la nueva Saturn animaba al creativo nipón y a la propia compañía a explorar nuevas ideas de juego y nuevas franquicias que pudiesen explotar las nuevas posibilidades técnicas de la época. En este aspecto merece una mención especial el guardado de partida que se estaba asentando en todos los juegos, al permitir experiencias mucho más largas sin necesidad de tener que volver a empezar siempre desde el principio o tener que usar contraseñas de decenas de dígitos a memorizar o apuntar.

En concreto, Yu Suzuki quería crear un juego de rol. Tal y como comentábamos en el capítulo anterior, el creativo nipón tiene esa necesidad de ir explorando nuevos territorios y saltar de un género a otro hasta conocerlos completamente. Tras haber triunfado en los juegos de carreras, en los shooters e incluso en los títulos de lucha, consideró que había llegado el momento de contar una gran historia en un juego de rol, un género que por aquel entonces era el único que se adentraba en la narrativa. Para tal fin, se puso a analizar a fondo las grandes aventuras de los años 80, tanto conversacionales como juegos de rol más tradicionales. El propio Yu Suzuki destaca siempre, al hablar de esta fase de investigación, títulos como Mystery House (1980), Wizardry (1981) o la franquicia Ultima (1981, su primera entrega). También jugó a numerosos juegos de rol japonés de principios de los 90 y, entre todas sus influencias, comenzó a darse cuenta de lo que fallaba en los productos y de cómo le gustaría poder hacer su propia obra.

Según parece, lo que más le llamó la atención fueron cosas superfluas que a cualquier otro creativo o jugador no le hubiesen importado. Por ejemplo, observó que la animación del personaje principal de la aventura no se detenía aunque estuviese chocando contra una pared y fuese evidente que no podía seguir avanzando. Tampoco le gustaba que, para hablar con un personaje no jugable, tuvieses que estar siempre mirándolo directamente y que incluso estando al lado fuese imposible la interacción directa. Pequeños detalles que parecen menores, pero que demuestran la obsesión por el realismo total de Suzuki, que no quería que esos pequeños errores pudiesen abstraer al jugador de la trama e impidiesen que se sumergiese completamente en la historia profunda y emotiva que le quería contar.

La odisea de Shenmue

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