Читать книгу La odisea de Shenmue - Carlos Ramírez Moreno - Страница 30
LA CREACIÓN DE UN MUNDO ABIERTO
ОглавлениеA partir de esos cuatro pilares básicos se creó un universo con una profundidad nunca antes vista y raramente reproducido. Sin embargo, en aquella época, se encontraron con un problema importante: cómo almacenar la cantidad de información necesaria para crear un mundo tan abierto, profundo y realista. Por lo visto, haciendo uso de la tecnología de compresión disponible durante el desarrollo del juego, se hubieran necesitado unos 50 o 60 discos. Lógicamente, semejante cantidad de discos era inviable e imposible de comercializar, así que al equipo de desarrollo no le quedó más remedio que empezar a crear sus propias técnicas de compresión de datos, adaptadas exclusivamente al universo que querían crear con este juego.
La primera práctica de compresión empleada en el juego era la llamada «Teoría de las semillas», una generación procedimental de entornos y climatología. La idea básica tras esta teoría es que, del mismo modo que se puede crear un clon a partir de una cadena de ADN, se pueden obtener plantas a partir de semillas. Generar una semilla en el juego es mucho más sencillo que conseguir que el motor de juego genere árboles enormes, ya que de hacerlo de esta segunda forma, más artesanal, se necesitaría una cantidad ingente de datos para crear un bosque de 2 kilómetros cuadrados. Es por eso que la idea es trabajar con las semillas, con el germen básico de cada uno de los entornos, y a partir de ahí sintetizar el bosque a tiempo para el fotograma siguiente mediante una sencilla técnica de clonación de lo que ya se está viendo en pantalla.
Mediante la tecnología Magic Maze se prepararon varios árboles y tipos de hoja y luego, a partir de una determinada serie de parámetros (edad del árbol, tipo, de dónde soplaba el viento, cómo incidía el sol sobre él, etcétera), se creaban diferentes tipos de árbol para que nunca pareciese el mismo pese a ser una copia del que se estaba viendo en el fotograma anterior. Esta misma técnica se utilizaba también para replicar las flores y las rocas, por ejemplo, de modo que se reducía muy notablemente la cantidad de información necesaria para generar el universo del juego.