Читать книгу La odisea de Shenmue - Carlos Ramírez Moreno - Страница 23
THE OLD MAN AND THE PEACH TREE
ОглавлениеEl proyecto se inició en Saturn, la consola de 32 bits que acababa de lanzar Sega al mercado. El primer paso que dio Suzuki fue crear un primer prototipo que pudiese transmitir a los directivos y al equipo de desarrollo lo que quería conseguir con el juego. El objetivo de aquel pequeño proyecto era, simplemente, estudiar y experimentar con todo lo que necesitarían para crear un juego de rol completamente tridimensional. Para empezar, dieron prioridad a analizar lo que podría ser necesario a nivel de requisitos gráficos, sobre todo en lo que respecta al renderizado: era importante definir bien todos los entornos (ciudades con murallas, edificios, carreteras, árboles, colisiones, sombras, etcétera), pero también renderizar adecuadamente a todos los personajes y seres vivos que hacían acto de presencia dentro de la producción. Humanos, perros, gatos… era importante que todas las criaturas presentes en el juego contasen con una cantidad de polígonos suficiente como para ser realistas a ojos del usuario, conseguir que se moviesen de forma creíble y, sobre todo, que contasen con animaciones faciales que transmitiesen sentimientos y emociones.
En cuanto al sistema de juego, se preparó el prototipo para que el personaje pudiese caminar, correr, agacharse, saltar y, lógicamente, hablar. Precisamente, debido a los problemas que observó Suzuki durante la fase de análisis de otros juegos, en este prototipo se intentaba dar un mayor énfasis a las conversaciones, en las que el jugador tendría mayor libertad y en las que los personajes no jugables serían capaces de ofrecer conversaciones elaboradas gracias a una inteligencia artificial más pulida de lo que solía ser habitual en el género. Dicha IA también serviría para que no se limitase a tener movimientos predefinidos, sino que luciesen rutinas que les darían una personalidad única e independiente a la de los demás personajes no jugables. De este modo, dejarían de ser los típicos personajes siempre estáticos en el mismo lugar del escenario. Otra de las ideas básicas que se tenían que implementar era situar la cámara en tercera persona, siempre detrás del personaje, pero dotada con la capacidad de evitar los objetos que pudiesen meterse en medio entorpeciendo la visión del protagonista. Y dentro del carácter realista y cinematográfico del que se pretendía imbuir al juego, los eventos importantes se presentarían mediante secuencias de vídeo en tiempo real, con cámaras predeterminadas que se situarían en el lugar óptimo para ofrecer la mejor visual posible.
Fue así como nació The Old Man and the Peach Tree, un prototipo que está considerado el padre de Shenmue porque fue el germen de todo. Además de mostrar todas las características indicadas anteriormente, este prototipo hacía un énfasis especial en la historia para ofrecer una visión completa del juego de rol que quería desarrollar Yu Suzuki. Dicha historia nos situaba en Luoyang, la antigua capital de China, durante los años 50. El jugador encarnaba a un joven llamado Taro, cuya obsesión era localizar a un maestro del kung-fu llamado Ryu. Tras preguntar a varias personas por la calle, Taro se encontraba a un hombre que estaba tomando el sol: este respondería a su pregunta a cambio de un melocotón, así que la primera misión del jugador sería encontrar un melocotonero del que obtener dicha fruta. No habría ninguno a la vista, así que el jugador podía recurrir al manzano cercano para satisfacer esa necesidad de fruta. Para ello, tenía que conseguir un palo para hacer caer una manzana y luego dársela al hombre; sin embargo, si se optaba por esta vía fácil, el hombre quedaba decepcionado porque lo que quería era un melocotón. En este juego de toma de decisiones, en que el usuario tenía libertad para llevar a cabo varias acciones, destacaba especialmente el hecho de que los personajes tuviesen personalidades bien definidas y que no se dejasen engañar, hasta el punto de incluso tomarse a mal acciones del usuario que se alejasen demasiado de sus pretensiones iniciales.
Al final del prototipo, el hombre estaba rodeado de niños que lo vitoreaban. Taro se acercaba al lugar y se iniciaba una secuencia de vídeo en la que el viejo lanzaba piedras al lago. Cada vez que lanzaba una, le daba a un pez que se quedaba panza arriba en el agua; de hecho, en ocasiones le daba a dos o tres peces con una sola piedra. A Taro le bastaba con ver este espectáculo para percatarse de que, efectivamente, aquel hombre era el maestro Ryu al que estaba buscando con tanto ahínco.