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LOS PRIMEROS PASOS DE GUPPY

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Aunque el proyecto ya estaba avanzado, la diferencia entre plataformas era tan grande que prácticamente fue como volver a empezar de cero. Bajo el nombre en clave «Guppy», Yu Suzuki y AM2 empezaron a trabajar en un juego de rol para la «Saturn de nueva generación», ya que por aquel entonces todavía no se había bautizado como Dreamcast; de hecho, el desarrollo del juego en la nueva plataforma empezó tan pronto que todavía no se conocían las especificaciones definitivas de la máquina ni su nombre en clave: «Katana». Los primeros compases del juego en la consola de 128 bits se idearon en torno a los comentarios que el departamento de I+D de Sega realizaron sobre el hardware de la máquina, además de las predicciones del propio Yu Suzuki al respecto.

Había diferencias notables entre lo que preveía Suzuki al inicio del desarrollo y la potencia final de Dreamcast, sobre todo a nivel de memoria, donde se doblaba el potencial previsto y se podían ofrecer cosas todavía más espectaculares de lo esperado. Sin embargo, los primeros datos técnicos que manejaba AM2 eran lo bastante cercanos a la realidad como para permitir que el desarrollo fluyese sin problemas.

Más allá del cambio de plataforma, el concepto del juego seguía siendo el mismo: Akira viajaría a China para encontrar a los asesinos de su padre. Por el camino, conocería a numerosos maestros de artes marciales que lo adiestrarían y le ayudarían a perfeccionar sus técnicas y, al final del juego, acabaría cumpliendo su venganza para iniciar un nuevo viaje. Pero donde Saturn ofrecía numerosas limitaciones técnicas y levantaba muchas barreras en torno a lo que se podía y lo que no se podía hacer, Dreamcast se presentaba como un lienzo en blanco en el que se podía crear casi cualquier cosa imaginable. Es por eso que Suzuki quiso explotar al máximo el hardware para ofrecer un juego completamente realista, totalmente tridimensional y que fuese tan próximo a la realidad que pudiese considerarse casi como un simulador de vida. Para potenciar este realismo, no se limitaría a los tradicionales cuadros de texto en los diálogos, sino que todos los personajes tendrían doblaje para todas sus frases. Con estas sencillas directrices se iría creando poco a poco uno de los juegos que más impacto causaron en la historia de los videojuegos; un impacto que podría haber sido todavía mayor si se hubiese llegado a implementar la tecnología de reconocimiento de voz que en un principio quería incorporar Yu Suzuki. La posibilidad de hablarle directamente a la consola y obtener respuesta de los personajes no jugables es algo que, si bien es una aspiración de las plataformas actuales (sobre todo de Microsoft con Kinect), todavía está lejos de alcanzar. No obstante, no se puede negar que, en un título como este, hubiese ayudado a conseguir una inmersión todavía mayor en el universo del juego.

CARACTERÍSTICAS DE LA SATURN DE NUEVA GENERACIÓN (PREVISIÓN DE YU SUZUKI)
CPU SH4 a 200 MHz (400 MIPs, 1,4 GFlops)
Polígonos por segundo Picos de 3 millones, media de 1,5 millones
Tasa de píxeles por segundo Picos de 200 millones, media de 100 millones
Sonido 64 canales, ADPCM, sintetizador digital FM
Memoria Principal 8 MB
Memoria secundaria para texturas y frames 8 MB
Efectos gráficos Sombras por hardware; compresión de texturas, antialiasing
Resolución 640x480 (VGA)
Módem Desconocido
Unidad de disco CD. Velocidad 20x, densidad 2x
CARACTERÍSTICAS FINALES DE DREAMCAST
CPU Hitachi128-bit SH4 RISC CPU a 200 MHz VideoLogic PowerVR2 CLX2 a 100 MHz
Polígonos por segundo 3 millones de polígonos por segundo
Sonido Yamaha AICA Sound Processor a 22,5 MHz 32-bit ARM7 RISC audio CPU a 45 Mhz PCM/ADPCM de 64 canales Compatible con XG MIDI DSP de 128 pasos
Memoria Principal 16 MB
Memoria de vídeo 8MB
Memoria de sonido 2MB
Efectos gráficos Sombras por hardware; compresión de texturas, antialiasing.
Resolución 640x480 (VGA)
Módem 33,6/56 kbits/s
Unidad de disco GD-ROM de 1,2 GB

Aparte de los elementos tradicionales de los juegos de rol que Suzuki quería cambiar, la principal diferencia que encontró con respecto a sus anteriores títulos a la hora de trabajar fue el tiempo de las partidas. Acostumbrado a trabajar con máquinas recreativas, para él esta era la oportunidad perfecta para dar rienda suelta a sus deseos narrativos y crear el juego que debería redefinir el género del rol tal y como él mismo lo entendía. Yu Suzuki comentó en su charla Post-mortem de la Game Developers Conference 2014 que sus cálculos de duración para Guppy eran los siguientes:

DURACIÓN PREVISTA DEL JUEGO
Secuencias de vídeo (CG en tiempo real) 5 horas
Combates (contra varios oponentes a la vez) 4 horas
Búsqueda de pistas en entornos cerrados 4 horas
Moverse y conversar en el «modo libre» 8 horas
Aprender artes marciales y entrenar 4 horas
«Mazmorras» (falsas, no clásicas) 4 horas
Conexión entre capítulos (historia, viajes) 4 horas
Otros 12 horas
TOTAL 45 horas

Yu Suzuki quería crear un juego largo, complejo, profundo, en el que el jugador se sumergiese en el entorno de una forma totalmente inmersiva. Para un hombre tan obsesionado con el perfeccionismo, el juego de rol definitivo no se debía limitar a divertir al jugador, sino conseguir que disfrutase de una experiencia única y totalmente personal, en la que tuviese total libertad para hacer lo que quisiese en cada momento. Y fue precisamente esa búsqueda de la perfección la que lo llevó a pensar que un juego largo en el que las mecánicas se repitiesen constantemente acabaría resultando aburrido, por lo que prefirió optar por ese sistema de mundo abierto en el que el jugador tendría todo un universo ante sus ojos y sería él mismo quien decidiría cómo afrontar cada nuevo día de aventura. Tal y como se puede ver en el cuadro anterior, pese a mantener una estructura habitual de juego de rol, la duración de la producción estaba equitativamente repartida entre los diferentes elementos de juego, además de añadir un buen número de horas a esas otras actividades anexas a la aventura principal para dotar de una mayor profundidad al entorno en el que se desarrollaba la historia.

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