Читать книгу La odisea de Shenmue - Carlos Ramírez Moreno - Страница 24
DEL PROTOTIPO A VIRTUA FIGHTER RPG
ОглавлениеComo se puede observar, Shenmue tuvo unos inicios modestos pero prometedores: un pequeño prototipo jugable en el que se introducían tantas mecánicas de juego novedosas que, a buen seguro, hubiese provocado un gran revuelo en la época de haberse hecho público. Pero ese no era el objetivo de aquel proyecto que, gracias a su historia sencilla pero profunda y a sus firmes bases jugables, pudo dar el siguiente paso: empezar a convertirse en un juego completo a partir de pilares básicos ya asentados. Corría el año 1996 cuando se empezó a trabajar en Virtua Fighter RPG, pues aquella era la intención original: crear un juego de rol a partir de la exitosa franquicia de lucha. Tras dos años trabajando en los aspectos técnicos del prototipo y ya con la luz verde de Sega para sacar adelante el proyecto, Yu Suzuki quiso crear el mejor título de rol jamás visto hasta la fecha. Para ello, contaría la historia de Akira Yuki, uno de los luchadores de otra de sus creaciones, Virtua Fighter. Esta elección tenía varios objetivos: en primer lugar, dotar de una mayor profundidad a sus luchadores gracias a ese viaje por su pasado; para continuar, ofrecer un juego relacionado con una franquicia de éxito para partir ya de una base de jugadores asentada (como es lógico, se podían aprovechar el motor gráfico y el motor de combate de Virtua Fighter para dar vida al nuevo universo, lo cual abarataría los costes); y, por supuesto, se expandiría el universo de una de las franquicias a las que más cariño le tiene el creativo nipón. Con esta producción, Suzuki quería crear un juego muy amplio, completamente tridimensional, en el que todos y cada uno de los diálogos e interacciones estuviesen doblados para conseguir dotar de un mayor realismo a los personajes, con un toque cinematográfico que ayudase al jugador a involucrarse emocionalmente con ellos y las situaciones que se le presentaban, y con unos combates intensos en los que un único personaje tendría que enfrentarse a varios rivales a la vez (a diferencia de la franquicia Virtua Fighter, en la que se disputan combates uno contra uno). En definitiva, un proyecto realmente ambicioso y arriesgado en el que todo el mundo en Sega creía ciegamente en su momento. No en vano, Suzuki había demostrado en numerosas ocasiones su don para crear juegos innovadores y únicos. Además, el juego iba a reutilizar numerosos elementos de la saga Virtua Fighter y se preveía que muchos personajes de la franquicia hiciesen acto de aparición en la aventura de Akira, por lo que los costes se reducían notablemente al tener ya movimientos creados y desarrollados, así como un motor gráfico preparado para Saturn (plataforma en la que se lanzaron varias entregas de la franquicia de lucha tridimensional) y que podía dar mucho de sí con este nuevo título.
La idea de ambientar el juego en China provenía de varios años antes, cuando Yu Suzuki viajó a ese país en 1993. Según comenta el creativo nipón, dicho viaje fue una experiencia única para él, ya que le permitió descubrir una cultura misteriosa y muy atractiva que tendría una gran influencia en la historia de artes marciales que quería contar. En gran medida, dicho viaje tenía como objetivo estudiar de primera mano nuevos estilos de artes marciales para los nuevos luchadores de Virtua Fighter. Fue así como aprendió el estilo bajiquan en un templo shaolín, bajo la atenta supervisión del maestro Wu. Además de aprender algunas de sus técnicas, Suzuki observó que el maestro bebía mucho sake. Esta imagen tuvo tanto impacto en él que, en Virtua Fighter 2, introdujo en el plantel de luchadores a Shun Di, el experto en el estilo «maestro borracho».
La huella imborrable que China dejó en la mente de Yu Suzuki se trasladaría al juego que, por aquel entonces, era conocido internamente como Virtua Fighter RPG: Akira’s Story. Su argumento estaba originalmente dividido en cuatro partes. La primera de ellas era la introducción, cuya temática principal era la tristeza. En esa primera fase de la aventura, el jugador vería cómo tras la pérdida de su padre, a Akira todo comenzaba a salirle mal. Este cúmulo de infortunios generaría en él una sensación de tristeza cada vez mayor. Después de eso, llegaba la segunda parte, en la que se desarrollaba la historia. Se trata de un camino en pos de la superación, en el que Akira hace de tripas corazón para afrontar la gran tristeza que le aflige, viajar a China, convertirse en un maestro de las artes marciales y vengar la muerte de su padre. En la tercera parte del juego llegaría el clímax de la aventura, centrado en un gran combate final contra el enemigo que el propio Akira se había creado, y al que conseguiría derrotar. La conclusión llegaba en la cuarta y última parte del juego: tras cumplir el objetivo de la venganza que tanto le obsesionaba, Akira tendría que volver a empezar. Sin un objetivo claro en mente, Akira inicia un nuevo viaje que ya enlazaría su aventura con los acontecimientos de Virtua Fighter. Al principio del juego, Akira contaría con tan solo 16 años; el objetivo no era tanto contar una historia del personaje sin más, sino más bien presentarnos su crecimiento desde la adolescencia hasta convertirse en un hombre hecho y derecho a marchas forzadas, por culpa de diversos acontecimientos traumáticos.
Tras asentar los aspectos básicos del juego, Yu Suzuki se puso manos a la obra para pulir al máximo posible uno de los aspectos fundamentales de todo juego de rol: el argumento. Tenía cierto miedo a que los desarrolladores se quedasen en los detalles, no supiesen entender los matices o no fuesen capaces de plasmar adecuadamente el guion en el videojuego, por lo que contrató a guionistas, directores de cine, escritores de teatro y otros especialistas para asegurarse de que el argumento estaba lo más pulido posible. Hacían pequeñas reuniones cada semana, que se convertían en un constante tira y afloja entre desarrolladores y guionistas; una disputa clásica en la que se trata de encontrar el punto medio entre lo que los creativos quieren hacer y los programadores pueden conseguir. Estas reuniones favorecerían el entendimiento entre ambos bandos y, entre todos, llegarían a escribir el guion de once capítulos del juego. Sin embargo, la cosa se les fue un poco de las manos y observaron que estaban creando un título bastante más complicado de lo que se preveía inicialmente, así que decidieron dejar momentáneamente a un lado el aspecto técnico y centrarse en escribir la historia como si fuese una novela, destacando los aspectos más dramáticos y las sensaciones que transmitiría al mundo. Posteriormente, se crearon once ilustraciones, que acompañarían a cada uno de los capítulos de esa novela. De este modo, el equipo de desarrollo del juego tendría a su disposición una visual bastante completa de lo que debía ser el producto final, tanto a nivel argumental como artístico y ambiental. Sobre todo, porque cada uno de los once capítulos iba a estar vinculado a una ubicación de China y contaría con entornos propios y fieles a la vida real.