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SQUARE: LOS PRIMEROS PASOS
ОглавлениеUn nombre está ligado de manera inevitable a todo esto: la compañía entonces conocida como Squaresoft, cuya importancia trasciende las fronteras geográficas. No vamos a elaborar una lista de las diferencias entre la visión oriental y occidental del rol en los videojuegos, donde parece existir una brecha amplia hoy en día (bastante más imperceptible en los 80 y 90). Más allá de preferencias o condicionantes socioculturales, no se puede negar que Squaresoft y su producción se convirtieron en el referente de género para una inmensa mayoría de los aficionados en todo el mundo durante la citada «década dorada», especialmente en consola.
En una época en la que estamos acostumbrados a oír hablar de historias de superación, de estudios pequeños que escalan cimas con uñas y dientes, resulta difícil de creer que Square, la todopoderosa, comenzara de una manera similar. En realidad, su historia no difiere mucho de otras tantas de su momento y de lo que entendemos como «indie». Fue uno de tantos estudios surgido al amparo del amor por los videojuegos, con escasos recursos; de la ilusión de un grupo de amigos, estudiantes de informática y ramas afines, fascinados por la vertiginosa carrera que había emprendido el ocio electrónico en la época. El alma máter fue un joven llamado Masashi Miyamoto (no confundir con el icono de Nintendo), quien, tras graduarse en la Universidad de Waseda, en 1983, convenció a su padre para que invirtiera parte de los recursos de la empresa familiar en la creación de una compañía de videojuegos. Así, inicialmente Square fue una subsidiaria de dicha empresa paterna, Denyushaa Electric Company. Miyamoto, programador abnegado, no estaba del todo convencido con el modelo de «estudio de un solo hombre», popular en la época, y apostó enseguida por otro más colaborativo y equilibrado. Varios estudiantes universitarios comenzaron a trabajar para él a tiempo parcial; uno de aquellos jóvenes nombres fue nada menos que Hironobu Sakaguchi, cuya trayectoria en la compañía y la industria es hoy más que reconocida y respetada.
En aquellos estadios iniciales de su producción, Squaresoft tenía las ideas muy claras: querían centrarse en el mercado de PC y abordar el género de las aventuras conversacionales, entonces en auge. Fruto de esta visión nació el primer juego del estudio, The Death Trap, en 1984. Una ficción interactiva con importante carga visual que se situaba en el marco de la Guerra Fría. La secuela, de nombre Will y subtítulo The Death Trap II, fue lanzada al mercado en 1985. Las ventas de ambos juegos no acompañaron, a pesar de que suponían una interesante novedad con respecto a las aventuras conversacionales de la época gracias al apoyo gráfico (similar al de las visual novel, un género marcadamente japonés que ni siquiera hoy ha perdido tirón en el país). Así que aquella determinación inicial de centrarse en PC tuvo que dejarse muy pronto en stand-by si querían sobrevivir. Los ojos de la recién nacida Squaresoft se volvieron hacia Famicom, la prominente y lucrativa consola que tantas posibilidades creativas ofrecía, y que podía permitirles la necesaria solvencia económica antes de lanzarse de nuevo a propuestas más arriesgadas. No aparcaron del todo sus intenciones y sus deseos, no obstante: sus primeros trabajos para la máquina de Nintendo se centraron en portar juegos de ordenador, como el shooter Thexder (1985).
Tras apostar sobre seguro de este modo, el siguiente paso lógico para Squaresoft era independizarse de Denyashuu, algo que consiguió al asociarse con otros desarrolladores locales (Xtalsoft, Micro Cabin, Thinking Rabbit, Hummingbird Software, Carry Lab y System Sacom). De esta coalición nació, en 1986, el Disk Original Group (conocido por sus siglas DOG). Fue una estrategia que se reveló enseguida como un acierto total, puesto que consiguió proporcionarles la estabilidad económica que buscaban, además de diversificar su perfil: Squaresoft ejercía como publisher de los juegos desarrollados por el resto de estudios. En el mismo año del nacimiento de DOG, la compañía perdería el «soft», convirtiéndose en Square Company Limited. Con el entusiasmo renovado, los jóvenes que hasta entonces trabajaban para Square a tiempo parcial decidieron dejar la universidad y dedicarse en cuerpo y alma a la compañía. Fue también este el momento en que se decidió buscar a un músico para completar el plantel, un tal Nobuo Uematsu. Al tiempo que continuaban con el port de juegos de PC, llegó la producción del primer juego original para Famicom, un shooter medieval llamado King’s Knight (1986). Le siguieron el juego de carreras Rad Racer y otro shooter en primera persona, 3D Worldrunner, ambos lanzados en 1987; juegos merecedores de atención por sí mismos, pero con un sospechoso parecido a otros que ya estaban triunfando en el mercado como OutRun o Space Harrier, algo que hizo disminuir el interés del público... Ni siquiera el hecho de que 3D Worldrunner contara con sus propias gafas para jugar en 3D fue suficiente para consolidarlo y aportarle la suficiente personalidad.
Squaresoft tenía el talento, las ganas… pero algo fallaba. No conseguían encontrar su voz para despegar en un mercado ya entonces difícil y agresivo. Así pues, decidieron jugárselo todo a una última carta. Los integrantes del estudio se decantaron por una de sus aficiones comunes: el género fantástico y los juegos de rol de mesa. Aquel sueño de vivir del desarrollo de videojuegos parecía diluirse, lenta pero inexorablemente (incluso DOG quedó desmantelado tras las pobres ventas de los últimos títulos); y esa baza a la desesperada, ese juego que quizás fuera una despedida, recibió el nombre de Final Fantasy1. Un título para Famicom que adaptaba, con cariño manifiesto y desde la sencillez, las historias y elementos clásicos de la fantasía épica. En él, además, el equipo volcó sus obsesiones del momento: el todavía poderoso anhelo de trascendencia que los impulsaba y el deseo de enmendar los errores cometidos. Fue una historia ambiciosa, que cristalizó su intención de revertir lo que parecía inevitable y encauzar de nuevo el camino.
Una fantasía que, bien lo sabemos hoy, terminó por convertirse en el principio del sueño.