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ACTIVE TIME BATTLE SYTEM 2.0:
DÁNDOLE ALMA A LAS BATALLAS

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No se puede negar que Chrono Trigger encandila a primera vista, con esos personajes y criaturas llenos del colorido de Toriyama poblando su universo. Sin embargo, los jugadores tenían claro, en el momento de su salida, que querían algo más que atractivo visual. Ya hemos comentado que el rol se había vuelto un género ambicioso, en busca del «más difícil todavía» y de una complicidad cada vez mayor. Chrono Trigger no solo se esforzó en lograr esto a través de su cuidada historia (que veremos en profundidad en el próximo capítulo), sino también gracias a su sistema de combate. El nombre de Active Time Battle System ya era, por aquel entonces, uno de los puntales de Square y sus JRPG. La gran diferencia con el sistema por turnos, que había caracterizado los inicios de la franquicia Final Fantasy, se hallaba en la asincronía de los combates. Una barra de carga determinaba el orden de participación de los personajes y los enemigos; la velocidad podía acelerarse, evitando así un tiempo de espera uniforme que pudiera derivar en monotonía y hastío. El jugador adquiría un rol menos pasivo y más táctico, quedando en menor medida sujeto a los dictámenes de la inercia. Final Fantasy IV fue el primer juego en el que se implementó este sistema, pero para Chrono Trigger se pensó en darle una evolución. De ahí el «2.0»: los personajes no solo disponen de esta barra de carga, sino que, al llegar su turno, pueden interactuar entre sí para realizar técnicas conjuntas. Cada héroe puede aprender ocho técnicas individuales, y la mayoría de ellos un tipo de magia afín a su personalidad. Todo ello, unido a las características y a los bonificadores de equipo, conforma un crisol de opciones para que el jugador ambicioso decida cómo abordar cada enfrentamiento. Las combinaciones entre personajes pueden ser ofensivas o curativas y dependen de distintos factores: los escenarios, sus armas, su evolución. Es preciso elegir bien la formación, probar todas las opciones conjuntas y tener bien presente cuáles funcionan contra ciertos enemigos o situaciones. Explotar las debilidades manifiestas (siempre hay pistas) de los grandes jefes se convierte, al llegar a cierto punto de la historia, en un requisito indispensable; y nos obliga a variar el grupo necesariamente, ya que siempre habrá personajes específicos que funcionarán mejor contra ciertos rivales. Sin ser un action RPG, Chrono Trigger resulta mucho más dinámico y exige una mayor atención durante los combates; esto, unido al hecho de que los enemigos aparecieran en el mapa en lugar de surgir de la nada, aportó un soplo de aire fresco al género que sin duda agradecieron (y agradecen todavía hoy) los que estaban acostumbrados al combate estratégico y cambiante, menos predecible y más sujeto a intervención, del rol en mesa.

¿Puede un sistema de combate, algo tan aparentemente pragmático, servir para el desarrollo de las identidades de los personajes? El Active Time Battle System, tal y como se implementa en Chrono Trigger, demuestra que sí. Sin salirse de los límites establecidos, y manteniendo la complejidad a un nivel asequible, este sistema mejorado contribuyó no solo a la experiencia directa de juego sino también a la inmersión en la historia. Una vez más, mecánica y narrativa se entrelazan sin fisura. La emotividad, quién lo hubiera dicho, asoma también en este elemento, por detrás de la lógica interna, las estadísticas y la matemática. En estos momentos cruciales, en el fragor del combate, nuestro grupo de personajes desarrolla afinidades. El grupo sufre y sangra unido, y la historia se permea a través de la batalla. Otro tropo muy propio de la fantasía épica: el de la familia construida a través del azar, la aventura y las adversidades, en la que cada miembro está dispuesto a dar la vida en combate si es necesario para el bien común.

1. Esta ha sido la creencia generalizada hasta ahora, que efectivamente el juego se concibió como «la fantasía final» de la compañía y de ahí vino su nombre… Sin embargo, en una charla reciente, Sakaguchi se encargó de tirar por tierra este «mito»: explicó que, si bien es cierto que aquellos días se sentían como «el final» del estudio, lo que les llevó a escoger el nombre fue la sonoridad producida por las dos efes de ambas palabras juntas. La elección vino después de haber descartado la palabra «Fighting», que ya se utilizaba en una conocida serie de librojuegos británica (Fuente: http://kotaku.com/debunking-the-finalfantasy-naming-myth-1707389344)

2. Versión ejecutable y funcional del código de un juego.

3. «Mientras creaba Blue Dragon, Dragon Quest no estaba en mi mente. Estaba pensando en Chrono Trigger, de hecho, y Blue Dragon es una extensión de él». Entrevista en la revista Electronic Gaming Monthly, junio de 2007.

4. Ver http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=chrono+-trigger

5. Holleman alude al término utilizando la variante de «comedia de intervención»: según la dramaturgia clásica, una historia en la que los acontecimientos se aproximan a la tragedia, pero antes de llegar a ella se produce la ayuda externa, el rescate por parte de un agente exógeno. El autor lo compara con otras historias de viajes en el tiempo como Regreso al Futuro (Robert Zemeckis, 1985)

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