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ABRIENDO LAS PUERTAS DEL TIEMPO

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A finales de 1994, los medios japoneses comenzaron a recibir una build2 de un nuevo juego de Square, algo que siempre era una buena noticia. Un tal Chrono Trigger, título ambicioso que ya se había presentado en eventos relevantes, como los festivales V-Jump celebrados en Japón. Una nueva apuesta personal del hombre de referencia de la compañía, Hironobu Sakaguchi, trabajando en tándem con Yuji Horii, diseñador freelance curtido en la saga Dragon Quest. Pero, además, había un tercer nombre de lo más interesante en la ecuación: los personajes habían surgido de los lápices del que quizás fuera entonces el artista manga más importante del país, Akira Toriyama (conocido mundialmente por su obra Dragon Ball y su participación continuada en Dragon Quest). Con semejantes credenciales, no es de extrañar que las miradas se prendieran inmediatamente de este nuevo título, y que se le considerase enseguida un contendiente muy a tener en cuenta en el ring del JRPG.

El recorrido de Chrono Trigger había sido dilatado y cuidadosamente estudiado. En 1992, durante un viaje a Estados Unidos con objeto de conocer las últimas tendencias en desarrollo de videojuegos, Sakaguchi recuperó su antiguo deseo de trasladar la innovación del PC al mundo de las consolas, que había demostrado ser mucho más beneficioso para su compañía. La idea de marcar la diferencia, de conseguir algo nunca visto, siguió horadando su mente conforme más aprendía del mercado estadounidense. Sin duda, aquel parecía el momento idóneo para Square. Tenían los medios, la solvencia económica y el entusiasmo. Un entusiasmo que contagió enseguida a sus compañeros de road trip, Akira Toriyama y Kazuhiko Aoki. Con un equipo ya en sus inicios bastante amplio (entre 50 y 70 personas) y la presencia del veterano Aoki como productor, el nuevo juego de Square pasó todo un año en los fogones. Se plantearon serias dudas sobre la conveniencia de una trama de viajes en el tiempo, un tema que ya había sido tocado en el primer Final Fantasy y que gustaba mucho a Yuji Horii, supervisor del proyecto, pero no tanto al escritor Masato Kato. El juego dio tantas vueltas y parecía tan complejo que incluso estuvo a punto de «simplificarse» integrándose dentro de la franquicia Seiken Densetsu (Secret of Mana); de haberse producido, sin duda estaríamos hablando de un resultado final muy diferente. Finalmente cobró independencia, y la ambiciosa trama (se dio luz verde a los viajes temporales) comenzó a trazarse en intensas sesiones de brainstorming. Las ideas, las numerosas ramas y finales se desplegaron, retorcieron e intrincaron como nunca antes había sucedido en juegos de la compañía. La idea inicial era lanzar el nuevo título para el sistema Super Famicom Disk Drive, periférico de ampliación de memoria similar al que ya tenía la Famicom, pero al ser cancelado se optó por un cartucho de 32 Mb para Super Nintendo. De la música se encargó Yasunori Mitsuda, quien ya trabajaba con el estudio como ingeniero de sonido y asumió de este modo su primer encargo completo como compositor; no obstante, una inoportuna úlcera estomacal (muy probablemente fruto del estrés al que se vio sometido) provocó que Nobuo Uematsu tuviera que hacerse cargo, al final del desarrollo, de varias de las pistas. Chrono Trigger contó con Takashi Tokita, Akihiko Matsui y Yoshinori Kitase como directores. Este último también formó parte del equipo de guionistas, junto con el citado Tokita, Masato Kato y Yuji Horii. Sakaguchi tomó el rol de diseñador: a pesar de los icónicos títulos que tiene en su haber, siempre ha afirmado guardar un cariño especial por su trabajo en Chrono Trigger (comentando incluso que uno de sus trabajos posteriores, Blue Dragon, significó para él una especie de extensión3).

Chrono Trigger salió al mercado japonés en marzo de 1995 y no tardó demasiado en cruzar el océano: la versión estadounidense apareció en agosto del mismo año, un tiempo récord de adaptación que obligó al localizador, Ted Woolsey, a un trabajo que siempre ha considerado «bastante apresurado»: no en vano solo contó con 30 días para traducir y contextualizar la historia, y su trabajo fue corregido, recortado e incluso sometido a la censura. Algunos temas «controvertidos» para la época y la sociedad norteamericanas, como los religiosos, sexuales o la ingesta de alcohol, fueron readaptados. No obstante, los compradores estadounidenses no pudieron quejarse en otros aspectos: su versión estaba acompañada de un par de mapas a todo color.

El juego se convirtió en un éxito unánime de crítica en Super Nintendo y fue portado a PlayStation en noviembre de 1999. En esta versión se incluyeron escenas de animación, para deleite de los fans de Akira Toriyama, que además sirvieron para establecer vínculos con la que sería la secuela espiritual, Chrono Cross. En 2008, Chrono Trigger llegó a Nintendo DS, en una versión traducida al inglés de nuevo para acercarse más al japonés original. Hubo modificaciones mucho más importantes, no obstante, con respecto al juego de Super Nintendo. Se incluyó una mazmorra nueva, Lost Sanctum; un mini-juego para entrenar a nuestros monstruos y combatir con ellos, Arena of Ages; y el Dimensional Vortex, otro área exclusiva a la que se accede al terminar el juego por primera vez, y que añade una relevante nueva pieza a la historia. Tras terminar las mazmorras de esta zona podemos (debemos) acceder a Darkness Beyond Time, el nexo de unión directo con los acontecimientos que dan origen a Chrono Cross. Entre 2011 y 2012 esta misma versión llegó iOS y Android, y por fin, para alborozo de los ya incontables fans, se tradujo a más idiomas: italiano, alemán, francés y español. Eso sí, ambas versiones han sido duramente criticadas en materia de rendimiento y optimización. A fecha de junio de 2015, según el portal VGChartz, Chrono Trigger lleva vendidas más de 3,5 millones de unidades en todo el mundo, sumando todas las plataformas.4

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