Читать книгу Más allá del Tiempo - Mariela González - Страница 14

LA NARRATIVA A TRAVÉS DEL DISEÑO

Оглавление

Una de las premisas que debe guiar a un buen diseño en cualquier videojuego es la de evitar fisuras entre mecánica y narrativa. Por supuesto, hay decisiones técnicas inapelables a las que hacer frente, y al mismo tiempo puntos clave de la historia que no pueden pasarse por alto para mantener la coherencia. Esta necesaria relación entre «cabeza y corazón», entre realidad y deseo, que diría Cernuda, no es por supuesto exclusiva del mundo del videojuego. Pero lo que en otros medios se pasa por alto con mayor facilidad, en un diseño de videojuego descuidado puede quedar expuesto y empañar nuestra experiencia, nuestra voluntad de inmersión. El diseño nos necesita a nosotros, jugadores, para que lo validemos; somos la chispa que pone en marcha los engranajes desde el mismo momento en que nos ponemos a los mandos. No hay posibilidad de trucos de cámara que desvíen nuestra atención, maniobras de prestidigitador que hagan aparecer o desaparecer un punto incómodo. La interacción, la relación directa con el receptor de la obra, es lo que marca que un videojuego consiga o no su objetivo como un todo. En el caso concreto de los RPG, el fallo de no entrelazar debidamente ambas dimensiones se advierte con frecuencia; más aún en aquellos principios-mediados de los 90, en la que el boom del género llevaba a clonar mecánicas con la esperanza de repetir el acorde del éxito, a veces sin pensar detenidamente en el conjunto final. Pero, ya lo hemos comentado, con Chrono Trigger Square quiso desmarcarse no solo del marco sino también de su propia producción hasta el momento. Buena parte de los imperativos técnicos, como la necesidad de limitar el número de enemigos o de personajes, lejos de aportar una sensación de vacío o ralentizar el ritmo, se convirtieron en parte esencial del universo, en pilares perfectamente justificados mediante la narrativa. La mecánica de juego señala el camino y establece con nosotros un pacto tácito: los encuentros aleatorios, muchas veces «irreales» desde el punto de vista narrativo, estarían mucho más limitados con respecto a otros JRPG; pero debíamos comprometernos con ellos, evitar huir en la medida de lo posible para llegar a los grandes jefes con un nivel adecuado. El «grindeo», pasar tiempo en zonas tan solo combatiendo con objeto de subir de nivel, apenas es necesario a lo largo del juego siempre y cuando sigamos esta progresión, convirtiéndose así en un trámite puntual que no lastra ni coloca una cesura en la historia.

En lo referente al número de personajes, los aficionados a los JRPG de la época estaban acostumbrados, con mucha frecuencia, a tener un amplio elenco entre el que elegir, dando así una impresión de personalización absoluta y abarcando, en teoría, todos los gustos y colores. La realidad era que muchos arquetipos se repetían hasta el hastío; los personajes quedaban abandonados, desdibujados, y como consecuencia muchas historias se resentían y caían en la banalidad. La premisa de Chrono Trigger es justo la opuesta: la de no tratar a los personajes como meros peones, como piezas sin rostro con las que crear un equipo basándose en la pertinencia de sus habilidades. Reduciendo el número de protagonistas se reforzó el carácter coral de la historia, al tiempo que se permitió trabajar más el diseño, las animaciones y los recursos gráficos y narrativos a su alrededor. No hay personaje que no cuente con su trasfondo, con sus 15 minutos de gloria. No hay secundario olvidable. ¡No hay secundarios, se podría decir! Creamos nuestro equipo atendiendo al necesario equilibrio, a las combinaciones de batalla y las características de cada mazmorra, claro está; pero no podemos olvidar que también lo hacemos en función de simpatías y afinidades, de lo que se esté cociendo en cada momento de la trama. Sentir que los personajes están vivos de este modo es un privilegio que alcanzó Chrono Trigger y que lo separa, a nivel narrativo, de muchos de sus contemporáneos. Patrick Holleman, fundador en 2010 de The Game Design Forum, apunta una estructura interna del juego en dos actos en su artículo Reverse Design: Chrono Trigger (publicado en el citado foro en 2012). El primero se denomina «Tragedy of the Entity» («La tragedia de la Entidad»): en este se desarrollan las líneas de fuerza principales de la historia, y pese a los continuos viajes en el tiempo el trazado es bastante lineal. Dicha primera parte finaliza con el incidente del Palacio del Océano. A partir de ese momento comienza el segundo acto, llamado «Comedy of the Sages» («La Comedia de los Sabios»)5, en el que la resolución de puzles y la libertad en un mundo que se plantea, de manera simulada, como abierto (es lo que Victoria Earl, en el artículo de Gamasutra citado anteriormente, llama «Meta-libertad») cobran el protagonismo. Mientras que en el primer acto los protagonistas se mueven casi «apagando fuegos», tratando de discernir qué sucede y de anticiparse a los terribles acontecimientos, en el segundo la posibilidad de alterar la historia y modelarla a voluntad se plantea como un recurso indispensable y meditado, la gran baza para tratar de frenar a Lavos. Holleman no duda en afirmar que la «belleza» de Chrono Trigger se encuentra precisamente en el tapiz que conforman «historia, gameplay, incluso el arte y la música»:

«Es un juego muy astuto y engañoso. Incluso cuando está mostrando una respuesta a través de la trama, está dando otra distinta a través de su mecánica. Una década antes de que nadie escribiese sobre “disonancia ludonarrativa”, los diseñadores de Chrono Trigger habían enfrentado el problema, trabajado en él y lo habían utilizado deliberadamente como un recurso».

Por supuesto, donde queda en evidencia de manera más clara la fusión entre narrativa y diseño es en la existencia de múltiples conclusiones para el juego, a los que es posible acceder tanto desde la historia principal como «alterando» el momento de la batalla final mediante el modo «New Game +» (que se desbloquea al terminar por primera vez). Los distintos finales juegan con la trama, bromean con las posibilidades, premian al jugador y le muestran las consecuencias de sus actos, a veces a largo plazo. Nuestra habilidad como jugadores, por tanto, también influye directamente en la rúbrica final de la narrativa, en detalles que van desde lo nimio hasta lo crucial.

Más allá del Tiempo

Подняться наверх