Читать книгу Más allá del Tiempo - Mariela González - Страница 6
PRÓLOGO
ОглавлениеChrono Trigger y Chrono Cross sobreviven al paso del tiempo. Si no has jugado nunca a Chrono Trigger, deberías hacerlo. Sí, es cierto que hay muchos juegos de rol actuales, tanto occidentales como japoneses, que aprovechan una tecnología mucho más avanzada para presentarnos lo mismo que nos presentaba Chrono Trigger con sus cuadriculados gráficos de SNES. Sin embargo, Chrono Trigger nos presentaba lugares y personajes maravillosos de un modo que nunca antes se había visto por aquel entonces, tanto a nivel de historia como de recreación artística de los entornos. Era como si cada rincón del mundo hubiese sido creado con sumo cariño para que se quedase ahí, a la espera de tu llegada.
Chrono Trigger me puso un poco en ridículo. Fue uno de los primeros juegos de mi carrera que se arriesgaban tanto a nivel narrativo (el otro era Final Fantasy III, según la numeración norteamericana de la franquicia). Me puso en ridículo porque no le temblaba el pulso a la hora de romper con algunos de los grandes pilares de los videojuegos. Me hizo cuestionarme por qué las demás historias de los juegos de rol tenían tanto miedo a la hora de romper con las convenciones.
Pero Chrono Trigger no solo me puso en ridículo una vez, sino dos. Me puso en ridículo cuando no le di una oportunidad única y exclusivamente porque no me gustaba la carátula. Algo de lo que todavía me arrepiento a día de hoy y, por eso mismo, ahora siempre intento esforzarme en profundizar más. Voy a hablar sin tapujos: la ilustración de la caja del juego (perdonadme) me cortaba el rollo porque me parecía un tanto ridícula. Una caja que, a día de hoy, me produce nostalgia. Además, tampoco me gustaba la promesa que hacía aquella ilustración: aparte de otras cosas, no quería jugar con una rana como compañero de equipo. Un día, me aburría mucho. ¿Qué sería peor, jugar con una rana o seguir aburrido?
Vale, aviso que voy a hacer algún que otro destripe de la historia. Si no habéis jugado a Chrono Trigger o si no habéis leído este libro de principio a fin, hacedlo antes de seguir leyendo. Porque no tengo ninguna duda de que, cuando acabéis de leer este libro, querréis disfrutar del juego. Y, cuando lo hayáis jugado (espero que muchas veces), volved a este prólogo y seguid leyendo, para ver si compartís mis sensaciones. O no.
Chrono Trigger fue como una bofetada en la cara. Reaccionaba (sobre todo en primer plano) a cada una de mis acciones. El juego me estaba observando. Me estaba juzgando. Los personajes secundarios eran pequeños pero fuertes. Me sentí mal por la rana. Me sentí mal por el robot. Me sentí mal por mis amigos con «mi» muerte. Y, por último, me sorprendió que el juego me permitiese morir y que mis compañeros pudiesen seguir adelante.
El juego me permitió morir. No tenía que ser salvado para llegar al final. Los demás personajes podían seguir contando la historia y salvar el mundo sin mí.
Me sorprendió tanto este hecho que retrocedí desde el jefe final hasta el momento de mi muerte y lo analicé a conciencia. El juego no obligaba a mis amigos a salvarme. Le decisión recaía completamente en mis manos. Me quedé impresionado. Este juego tenía agallas… y me percaté de que yo no las tenía. Si quería contar una historia de verdad, tendría que esforzarme mucho más.
Y no era solo por la historia, sino que había muchas más cosas. Podía viajar por el tiempo. Me sumergí en una gran aventura con lo que parecían ser amigos de verdad y sentí pena cuando todo llegó a su fin (o a sus múltiples finales). Los jefes finales eran fantásticos y hasta simpáticos. Se convirtieron en mis amigos. Me gustó estar al borde de la muerte en los brazos de una cavernícola súper fuerte (por lo visto, era una de mis fantasías subliminales). Y Frog. Frog era genial. El juego consiguió que me preocupase por un príncipe rana vestido de caballero. Es uno de los mayores clichés de la historia de los cuentos de hadas, pero al mismo tiempo es de las cosas más atípicas que te puedes encontrar en un juego. Y es que, a primera vista, que una rana luche a tu lado no es algo que… bueno, que mole.
Pero dadle tiempo.
Chrono Trigger no solo os da ese tiempo, sino que os ofrece múltiples épocas y líneas temporales. Su legado dio origen a un sucesor, Chrono Cross, que tuvo la misma gran acogida en la primera PlayStation. Nos presentaba a muchos más personajes y un interesante giro en lo que respecta a la muerte del personaje principal del primer juego... Serge, el protagonista, debe afrontar su muerte en una realidad alternativa y descubrir el motivo por el que se originó la divergencia. Si al final de Chrono Trigger tuve que hacer frente a la muerte de Crono, Chrono Cross va un paso más lejos y nos presenta la muerte del protagonista ya al principio.
Estamos ante una de las mejores franquicias de juegos de rol que haya jugado en mi vida y, posiblemente, Chrono Trigger sea uno de los 10 mejores RPG de la historia. Pero no os quedéis con mi palabra. Adelante, leed el análisis crítico que hace Mariela González a lo largo de las páginas de esta obra y descubridlo por vosotros mismos.
CHRIS AVELLONE, diseñador de videojuegos ridiculizado
Chris Avellone (1971) es diseñador de videojuegos y guionista de cómics, mundialmente conocido por su trabajo en títulos como Fallout 2 o Baldur’s Gate: Dark Alliance. En 2003 Avellone fundó Obsidian Entertainment, estudio en el que continuó su carrera de diseñador participando en videojuegos como Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol o Fallout: New Vegas.
En 2015, Avellone abandona Obsidian Entertainment y sigue trabajando en la industria como diseñador freelance.