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1.2 EL VIDEOJUEGO Y SU SIGNIFICACIÓN.
¿POR QUÉ ES IMPORTANTE SU ANÁLISIS?
ОглавлениеEl acta del jurado Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012 afirmó que el japonés Shigeru Miyamoto era el principal artífice de la revolución del videojuego didáctico, formativo y constructivo (…) caracterizado por ayudar «a ejercitar la mente en sus múltiples facetas (…)». Para el jurado, Miyamoto era el padre del videojuego moderno, y además había logrado «que millones de personas de todas las edades interactuasen, generando nuevas formas de comunicación y de relación, capaces de traspasar fronteras ideológicas, étnicas y geográficas».
Aparte de la hipérbole, probablemente merecida en este caso, resulta muy interesante centrarnos en algunos de los elementos que se resaltan en dicho acta de concesión. Junto con la habitual, además de popular, sublimación digital11 y las ideas vinculadas a la educación o a la formación, son claves y obvias las apelaciones a la naturaleza interactiva del videojuego y su dimensión comunicativa. Jugar es el corazón de la interactividad humana (Gackenbach & Snyder, 2012: 56). Es este elemento un buen punto de partida para explicar tanto la significación del videojuego como la necesidad de un análisis crítico del mismo.
Dos son los pilares sobre los que se realizará el análisis. Por un lado, la incuestionable obligación de atender a los procesos sociales y las relaciones de poder insertos en los mismos. Un estudio de la forma en que la sociedad se organiza y se adapta a los cambios que se producen, así como la manera en que se desarrolla el proceso de producción y reproducción. Estructuras e instituciones se encuentran sujetas a cambios. Cuando nos interesamos por la industria de los videojuegos y su interrelación con la sociedad, nos debemos fijar en cómo se produce el proceso de mercantilización y la forma en que al mismo le afectan las relaciones de poder. Este primer pilar lo identificaríamos con la economía política de la comunicación, deudora de los estudios de los autores antes mencionados.
El segundo de los elementos de análisis consiste en lo que denominaríamos una estética tecnológica como percepción y participación en una realidad que construyen los videojuegos y que actúa dentro y fuera de la pantalla. Esta idea toma la concepción de estética usada por Walter Benjamin en sus escritos. Para Benjamin, la estética debía tomarse en el sentido en el que los griegos lo hicieron, es decir, como sentido de percepción y no sólo como un análisis de la belleza o del disfrute estético. La tecnología ha tenido una notabilísima influencia en nuestro conocimiento de la realidad mediante artes como el cine, que a su vez ayudan al espectador a entrenar su percepción para un mundo en el que actúan grandes aparatos tecnológicos (Benjamin, 2008: 315-317). Veamos ambas bases de este trabajo más en profundidad.
La Economía Política de la Comunicación –EPC– permite entender mejor el cambio social, los procesos y las relaciones sociales. Los tres procesos que, según Vincent Mosco, constituyen los principales puntos de partida para la investigación en la EPC son la mercantilización, la espacialización y la estructuración. La mercantilización es el proceso de transformar cosas valoradas por su uso en productos comercializables que son valorados por lo que de ellos se puede obtener en un intercambio. La espacialización es el proceso de trascender los límites del espacio geográfico a través de, principalmente, los medios masivos y las tecnologías de la comunicación. Finalmente, la estructuración es el proceso de crear relaciones sociales, principalmente aquellas organizadas alrededor de la clase social, el género y la etnia (Mosco 2009, pp. 2-20). Para Mosco, la EPC se sostiene sobre la base de una epistemología realista, inclusiva, constitutiva y crítica. Realista en el sentido de que reconoce la realidad tanto de conceptos como de prácticas sociales. Inclusiva en el sentido de que rechaza el esencialismo, que reduciría todas las prácticas sociales a una única explicación político-económica a favor de un planteamiento que entiende los conceptos como entradas o puntos de partida a un campo social caleidoscópico. Constitutiva porque enfoca la vida social como un conjunto de procesos mutuamente constitutivos, que actúan los unos sobre los otros en varios estadios de formación, y con una dirección e impacto que sólo puede ser comprendida con investigación específica. Crítica porque entiende el conocimiento como producto de comparaciones con otros cuerpos de conocimiento y con valores sociales. La aportación desde la ontología de la EPC sería enfatizar el cambio, el proceso y las relaciones sociales. Esto significa para Mosco que la investigación parte de la perspectiva de que el cambio social es ubicuo, que las estructuras e instituciones se transforman de manera permanente y que, por lo tanto, es más útil desarrollar puntos de partida que caractericen procesos que simplemente identificar instituciones relevantes. Estudiar las instituciones de los medios es importante, pero se deriva de un análisis del proceso social. Es por ello que Mosco caracteriza los tres procesos a los que nos referíamos anteriormente como claves para entender las transformaciones sociales y la consolidación de específicas dinámicas de poder y dominación. La comunicación no es sólo la transmisión de información, sino también la construcción social del significado (Mosco 2009, p. 68).
La EPC aplicada a los videojuegos implica que analizamos estos procesos a la luz de las particularidades de la industria de los videojuegos. El proceso de mercantilización implica la comprensión de las relaciones que se producen tanto en el interior de la industria –trabajadores, movimientos de fusión o creación de nuevas empresas, por ejemplo– como hacia fuera, es decir la conexión e influencia de la industria con la sociedad y su papel en el proceso general de mercantilización. El proceso de mercantilización transforma bienes y servicios valorados por su uso en mercancías valoradas en función de los criterios mercantiles capitalistas. Los tres tipos de mercantilización más relevantes serían los contenidos, las audiencias y el trabajo (Mosco, 2009: 45). En el caso de los videojuegos serían contenidos, jugadores y el trabajo. Los procesos de concentración y las vías por las que estas grandes empresas subcontratan a programadores y empresas por el mundo, a veces a precios irrisorios, estarían dentro del mismo. La consecuencia de este proceso se sustancia en la «naturalización del mismo». Tal y como señala Mosco, «el proceso reduce las fuentes, el espacio y el tiempo disponible para las alternativas, de forma que la mercantilización no se percibe como un proceso de poder, sino como el orden natural, el sentido común, la realidad dada por sentada de la vida social» (Mosco, 2009: 143-144). La hegemonía –como dirección cultural e ideológica– y su construcción a través de los medios de comunicación tienen un doble camino: expandir un sentido común mercantilizador, a la vez que se mercantiliza el propio medio de difusión. Los videojuegos no son ajenos a este proceso. Debemos analizar las transformaciones de la que es objeto la industria y la influencia que tiene la sociedad sobre la misma y el contenido de sus productos y viceversa.
El proceso de espacialización aplicado a los videojuegos supone la posibilidad de que juguemos con alguien que está a miles de kilómetros, pero no sólo eso. Estos productos trascienden fronteras y generan controversias que implican cuestiones como la libertad de expresión, religiosidad o el propio papel de las autoridades gubernamentales. Recientemente se conocía el caso de Minecraft y el gobierno turco. Mientras en Turquía el juego ha sido considerado como una incitación a la violencia o de fomentar el acoso online, debido a su modo multijugador en el que varios jugadores compiten o colaboran entre ellos, así como de provocar el aislamiento social; en Estados Unidos y en Europa el juego ha sido clasificado para todas las edades, llegando a mostrarse en colegios de Nueva York, Estocolmo y Reino Unido12.
Finalmente, el proceso de estructuración se desarrolla alrededor de cuestiones como la clase social, el género o la pertenencia a una etnia. Existen diferencias en el acceso a las posibilidades de entretenimiento, formación o comunicación que ofrecen los videojuegos por estas razones. Las estructuras limitan a singularidades y colectivos, y éstas son producto de relaciones de poder y dominio. A su vez, determinados colectivos con más poder lo usan en detrimento de otros o para imponer sus valores, ideas o visión del mundo. El acceso a buenos trabajos en esta industria implica una formación que sólo está a la alcance de determinados grupos y en área concretas. También existe otro tipo de trabajo –manufacturero– mucho peor pagado. Además es muy interesante el caso del género y el tratamiento que se hace del mismo en los videojuegos. El reforzamiento de estereotipos patriarcales, o el ocultamiento de mujeres en las portadas son cuestiones que no deben ser desatendidas. Es evidente que el papel de las mujeres no es siempre ese, pero no se puede negar que existe en los videojuegos una ideología patriarcal a la que el conjunto de la sociedad no es ajena. No se trata de culpar a los videojuegos, sino de entender éstos como reflejo de la sociedad; como refuerzo de la discriminación, o como vehículo de ruptura con la misma. Se trata, una vez más en la historia, de apreciar la tensión que existiría entre una cultura común producto de una democracia plenamente participativa descrita por autores como Williams (1997, pp. 191-192; Eagleton, 2001: 180) o una conversión de la política en estética anunciada por Benjamin (Eagleton, 1998: 54) y que condujo al totalitarismo y la explotación.
Junto con estas cuestiones, este proceso implica también la posibilidad de que los videojuegos influyan en la dirección cultural e ideológica, lo que implicaría que podría usarse como un transmisor de valores que reforzaran tanto el status quo, como el cambio social. La cultura es, al mismo tiempo, lo que no precisamos pensar y el mejor fruto de nuestra conciencia (Eagleton, 2001: 172). Ian Bogost ha señalado que los videojuegos abren un nuevo dominio para la persuasión, gracias a que incorporan una retórica procedimental (Bogost, 2007: ix). Los videojuegos contienen una dimensión transformadora como generador de hegemonía escasamente apreciada por colectivos críticos, más dedicados a la atención y evaluación de los problemas sociales más acuciantes.
Esta última consideración nos ayuda a comprender el sentido de la percepción vinculado al fenómeno de los videojuegos y cómo éstos contribuyen de manera muy relevante –y cada vez de forma más acusada– en la percepción de la realidad que tienen sus usuarios.
Como señala José Zagal, contrasta la importancia y el tamaño de la industria del videojuego con la percepción que se tiene de la misma por amplios sectores de la opinión pública (Zagal, 2010: 1). Existe una amplia gama de percepciones sobre los videojuegos. Aquellas que se generan dentro de la sociedad en relación a éstos, las desarrolladas por la industria y los usuarios respecto a los videojuegos y a la sociedad en su conjunto. Las hay con un marcado cariz sociológico (las relaciones humanas que construyen los videojuegos), educativo (las experiencias formativas que brindan los videojuegos), artístico y tecnopolítico.
Existe un antiguo debate en torno a si los videojuegos mejoran la interactividad entre las personas o realmente lo que ocasionan es que éstas terminen por convertirse en sujetos pasivos y aislados. Hay casos en Japón que muestran a jugadores que no salen de su habitación. Por su impacto y morbo, la televisión les ha dado una gran difusión. Al contrario, se dice que los videojuegos mejoran la comunicación entre las personas y se conforman verdaderas comunidades con fuertes vínculos que tienen un papel muy destacado en cuestiones como la mejora de videojuegos. Como en cualquier otro elemento de la Red, la noción de «amistad» o los vínculos sociales que se establecen deben ser tomados con cuidado. Por un lado, es cierto que existen casos extremos de aislacionismo, pero estos hechos no pueden divorciarse de una realidad social en la que las personas tienen grandes problemas de socialización o padecen una fuerte presión.
No cabe separar la sociedad misma de esa práctica para culpar al videojuego de que se produzcan estas situaciones. Por otra parte, también es necesario matizar las perspectivas más optimistas. Se pueden generar relaciones, pero habría que ver si se trata de vínculos realmente significativos y no una conexión generada en el contexto de un juego fantástico, entre personajes mitológicos, como podría suceder, y de hecho acontece, en juegos como World of Warcraft.
Otro elemento importante de este primer tipo de percepción es la educativa y formativa. Los videojuegos pueden constituirse en una ayuda en el aprendizaje o incluso para evitar la erosión sin remedio de facultades motoras en personas mayores. En videojuegos y educación, Harry J. Brown señala que aunque los videojuegos son objeto preferente de estudios de tecnología aplicada y de medios de comunicación, sería necesario construir puentes que los comuniquen con disciplinas que hasta el momento han sido indiferentes a los mismos (Brown, 2008: xiv). Junto con este factor positivo, también el videojuego podría ser usado por las empresas para precarizar el trabajo, como sucedió en el caso de Mechanical Turk de Amazon y otros casos en los que las compañías transnacionales aprovechan los recursos que pueden generar los jugadores (Dyer-Witheford, Peuter: 253-254).
Las comunidades que se crean en el mundo de los jugadores establecen relaciones que sirven tanto para medir la calidad de los videojuegos como para ampliar la experiencia estética de éstos. Aspectos como la localización del videojuego se hacen cada vez más importantes. Si un producto no se localiza de forma adecuada, los usuarios lo boicotean. Si la localización no es satisfactoria, la experiencia de juego se resiente –por ejemplo, errores en la traducción– y esto se refleja en la crítica y en la percepción que un público cada vez más exigente tendrá sobre el mismo (Méndez González, 2015). En cuanto a la ampliación de la experiencia sobre ellos, elementos como la música o la ropa son dos buenos ejemplos de ello. Es posible encontrar grandes comunidades de fans que utilizan foros y otros soportes web donde se debate sobre las producciones musicales de sus videojuegos. El cosplay ha desarrollado el LARP (Live Action RolPlay game), una simulación real donde los jugadores utilizan la ropa de sus personajes preferidos y asumen su personalidad. Este elemento puede conducir a desarrollar la creatividad de los jugadores, aunque también puede ser objeto de mercantilización por parte de las empresas que quisieran controlarlo de alguna forma para obtener beneficios extras13.
Desde una perspectiva tecnopolítica, existen comunidades que traducen juegos, tal y como sucede en la Red con series de televisión. Otros colectivos tratan de acceder al código de los videojuegos y modificarlos (los denominados mods). Se trata de una expresión subversiva de la ética hacker descrita por Steven Levy en 1984 como un acceso total e ilimitado a las computadoras (Brown, 2008: 158). Según Puente y Sequeiros (2014) seguramente el juego de Valve, Half-Life (1998), fue el punto de partida -sin ser el primero- de una comunidad de modders que construían juegos alternativos y cuya consecuencia fue tanto la aparición de Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat o Natural Selection como la emergencia de un interés mayor por la comunidad de modders que por la propia empresa. El caso de Sonic Secrets Scene es paradigmático. La beta de Sonic 2 fue filtrada a los jugadores. Este hecho provocó que Sonic 2 se convirtiera en un cierto icono del nivel de investigación y desarrollo que se puede lograr gracias a la creatividad de los jugadores, a pesar de los recelos de la industria (Newman, 2008: 154). Este antagonismo y cuestionamiento de la estructura de la industria y desarrollo de los videojuegos entre grandes corporaciones y hackers ha evolucionado en algunos casos a la cooperación. Así, las grandes compañías están facilitando el modding de forma variada. Dos de los videojuegos donde más alcance han tenido las modificaciones –mods– han sido Counter-Strike y Team Fortress Classic (Brown, 2008: 159). La repercusión de los mods en los videojuegos es uno de los fenómenos más relevantes. Por un lado, se pone sobre el tapete la crítica activa de algunos usuarios que no están de acuerdo con el modelo de producción y difusión de la industria; por otro, desarrolla la faceta creativa de los mismos en un plano que los convierte en «productores y diseñadores», ya sea de forma colaborativa con la empresa o como antagonista, lo que, de acuerdo con la legislación vigente en muchos países, implicaría un delito contra la propiedad intelectual.
Juegos como Counter-Strike han creado una gran comunidad de modders dedicados al estudio del videojuego. En este punto, nos encontramos con aspectos relativos a la propia dinámica de la Red y la propiedad intelectual a la que no son ajenos los debates entre la Free Software Foundation o los defensores del copyright. Se trata de un campo amplio y sujeto a debate y reflexión en el que se generan tensiones ideológicas muy diversas y no exentas de complejidad. Todo ello dentro del debate tecnológico en torno a una visión más consumista o un enfoque de la tecnología como una herramienta colectiva y cooperativa.