Читать книгу Videojuegos - Rafael Rodríguez Prieto - Страница 6
Índice
ОглавлениеPREFACIO
CAPÍTULO 1. ¿POR QUÉ LOS VIDEOJUEGOS SON MÁS QUE UN MERO ENTRETENIMIENTO? HACIA UN ANÁLISIS POLÍTICO-CULTURAL DEL VIDEOJUEGO
1.1 ¿MUNDOS REALES VS MUNDOS VIRTUALES?
1.2 EL VIDEOJUEGO Y SU SIGNIFICACIÓN. ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE SU ANÁLISIS?
1.3 REFLEXIONANDO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS ALGUNAS IDEAS SOBRE HEGEMONÍA, EDUCACIÓN PODER Y TERRY PRATCHETT
1.4 CONCLUSIONES
CAPÍTULO 2. UN AÑO, UN JUEGO: UNA HISTORIA DIFERENTE DE LOS VIDEOJUEGOS
1971: OREGON TRAIL
1972: PONG
1976: COLOSSAL CAVE ADVENTURE
1978: SPACE INVADERS
1979: ASTEROIDS
1980: PAC-MAN
1981: ULTIMA I
1982: PITFALL!
1983: MANIAC MINER
1984: ELITE
1985: SUPER MARIO BROS.
1986: OUT RUN
1987: DOUBLE DRAGON
1988: TETRIS
1989: PRINCE OF PERSIA
1990: THE SECRET OF MONKEY ISLAND
1991: STREET FIGHTER II
1992: ALONE IN THE DARK
1993: DOOM
1994: SIMCITY 2000
1995: WARCRAFT II: TIDES OF DARKNESS
1996: CIVILIZATION II
1997: GRAN TURISMO
1998: DANCE DANCE REVOLUTION
1999: POKÉMON GOLD AND SILVER
2000: THE SIMS
2001: COMMANDOS 2
2002: MEDIEVAL TOTAL WAR
2003: CALL OF DUTY
2004: WORLD OF WARCRAFT
2005: GUITAR HERO
2006: WII SPORTS
2007: SUPER MARIO GALAXY
2008: GRAND THEFT AUTO IV
2009: FARMVILLE
2010: RED DEAD REDEMPTION
2011: THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM
2012: CANDY CRUSH SAGA
2013: THE LAST OF US
2014: HEARTHSTONE: HEROES OF WARCRAFT
2015: THE WITCHER 3: WILD HUNT
CAPÍTULO 3. LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO
3.1 INTRODUCCIÓN
3.2 PIONEROS, LOCOS, NIÑOS, VISIONARIOS Y CRISIS
3.3 SOFTWARE, CONTENIDOS, EMPRESAS FAMILIARES Y MULTINACIONALES
3.4 LOS JUEGOS SE COMEN EL PASTEL: DEL AAA AL JUEGO CASUAL, LA GAMIFICACIÓN Y LA MONETIZACIÓN
3.5 LOS TIEMPOS ESTÁN CAMBIANDO
CAPÍTULO 4. RELIGIÓN Y PODER EN CIVILIZATION V DE SID MEIER
4.1 CIVILIZATION V, EL VIDEOJUEGO
4.2 LA RELIGIÓN EN CIVILIZATION V
4.3 VALORACIÓN CRÍTICA
4.4 RECAPITULACIÓN
CAPÍTULO 5. DE VIDEOJUEGO A PELÍCULA Y VICEVERSA. RECORRIENDO UN CAMINO DE DOS VÍAS
5.1 INTRODUCCIÓN
5.2 LAS ADAPTACIONES DE PELÍCULAS A VIDEOJUEGOS
5.3 HISTORIA DE LAS ADAPTACIONES DE VIDEOJUEGOS A PELÍCULAS
5.4 LA PROGRESIVA ADAPTACIÓN DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO POR PARTE DE LOS VIDEOJUEGOS
CAPÍTULO 6. VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS POTENCIAL EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES DE TRABAJO EN EQUIPO
6.1 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES PARA EL TRABAJO EN EQUIPO
6.1.1 CONCEPTO DE EQUIPO
6.1.2 TIPOLOGÍA
6.2 EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS
6.2.1 FACTORES PARA EL ÉXITO DE EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS
6.2.1.1 FACTORES DE APOYO
6.2.1.2 FACTORES RELACIONADOS CON LA GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS
6.2.1.3 FACTORES RELACIONADOS CON LAS RELACIONES EXTERNAS E INTERNAS
6.2.2 TAMAÑO
6.2.3 CAMBIO DE LOS MIEMBROS
6.3 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES DE LOS VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS
6.3.1 EFECTOS SOBRE LA MOTIVACIÓN: METAS CLARAS Y RETROALIMENTACIÓN
6.3.2 FAMILIARIZACIÓN CON LA TECNOLOGÍA
6.3.3 DE LA PERSPECTIVA INDIVIDUAL A LA ACTIVIDAD GRUPAL. CONTEXTO SOCIAL
6.3.4 EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE
6.3.5 MOBA/ARTS
6.4 CONCLUSIONES
CAPÍTULO 7. ¿OBJETOS INVISIBLES? UNA MIRADA FEMINISTA A LOS VIDEOJUEGOS
7.1 INTRODUCCIÓN
7.2 MUJERES Y TIC: LA BRECHA DIGITAL DE GÉNERO
7.3 EL POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
7.4 EL ROL DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS: REFORZAMIENTO DE LOS ESTEREOTIPOS PATRIARCALES
7.5 VIDEOJUEGOS PARA CHICAS: EL FENÓMENO DE LA TECNOLOGÍA «ROSA»
7.6 POSTURAS CRÍTICAS: COMBATIENDO EL MACHISMO EN LOS VIDEOJUEGOS
CAPÍTULO 8. NOSTÁLGICOS DEL VIDEOJUEGO: ABANDONWARE... ALGO MÁS QUE DIVERSIÓN POR DIVERSIÓN
8.1 INTRODUCCIÓN
8.2 DEFINICIÓN, UBICACIÓN LEGAL Y TIPOLOGÍA
8.3 HISTORIA DEL ABANDONWARE
8.4 DESARROLLO DE LAS COMUNIDADES Y NORMAS DE COMPORTAMIENTO
8.5 ¿DESDE DÓNDE SURGEN LOS CONDICIONANTES PARA LA EMERGENCIA DEL ABANDONWARE? OBSOLESCENCIA Y CONCENTRACIÓN EMPRESARIAL: ESTRATEGIAS EMPRESARIALES BÁSICAS
8.6 CONCLUSIONES
CAPÍTULO 9. FINAL FANTASY VII: IMPACTO CULTURAL Y MENSAJE MEDIOAMBIENTAL
9.1 INTRODUCCIÓN
9.2 LA HISTORIA DE FINAL FANTASY VII
9.3 FINAL FANTASY. ECOLOGISMO Y PODER
9.4 CONCLUSIONES
CAPÍTULO 10. MAQUIAVELO EN LOS VIDEOJUEGOS: ASSASSIN’S CREED III Y TROPICO 5
10.1 INTRODUCCIÓN
10.2 SUMARIO DE LAS MÁXIMAS FUNDAMENTALES DE LA POLÍTICA DE MAQUIAVELO
10.3 ASSASSIN’S CREED III
10.4 TROPICO 5
10.5 CONCLUSIÓN
CONCLUSIONES. EL FUTURO DE LA CRÍTICA SOCIAL DEL VIDEOJUEGO
AUTORES
AGRADECIMIENTOS