Читать книгу Videojuegos - Rafael Rodríguez Prieto - Страница 6

Índice

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PREFACIO

CAPÍTULO 1. ¿POR QUÉ LOS VIDEOJUEGOS SON MÁS QUE UN MERO ENTRETENIMIENTO? HACIA UN ANÁLISIS POLÍTICO-CULTURAL DEL VIDEOJUEGO

1.1 ¿MUNDOS REALES VS MUNDOS VIRTUALES?

1.2 EL VIDEOJUEGO Y SU SIGNIFICACIÓN. ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE SU ANÁLISIS?

1.3 REFLEXIONANDO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS ALGUNAS IDEAS SOBRE HEGEMONÍA, EDUCACIÓN PODER Y TERRY PRATCHETT

1.4 CONCLUSIONES

CAPÍTULO 2. UN AÑO, UN JUEGO: UNA HISTORIA DIFERENTE DE LOS VIDEOJUEGOS

1971: OREGON TRAIL

1972: PONG

1976: COLOSSAL CAVE ADVENTURE

1978: SPACE INVADERS

1979: ASTEROIDS

1980: PAC-MAN

1981: ULTIMA I

1982: PITFALL!

1983: MANIAC MINER

1984: ELITE

1985: SUPER MARIO BROS.

1986: OUT RUN

1987: DOUBLE DRAGON

1988: TETRIS

1989: PRINCE OF PERSIA

1990: THE SECRET OF MONKEY ISLAND

1991: STREET FIGHTER II

1992: ALONE IN THE DARK

1993: DOOM

1994: SIMCITY 2000

1995: WARCRAFT II: TIDES OF DARKNESS

1996: CIVILIZATION II

1997: GRAN TURISMO

1998: DANCE DANCE REVOLUTION

1999: POKÉMON GOLD AND SILVER

2000: THE SIMS

2001: COMMANDOS 2

2002: MEDIEVAL TOTAL WAR

2003: CALL OF DUTY

2004: WORLD OF WARCRAFT

2005: GUITAR HERO

2006: WII SPORTS

2007: SUPER MARIO GALAXY

2008: GRAND THEFT AUTO IV

2009: FARMVILLE

2010: RED DEAD REDEMPTION

2011: THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

2012: CANDY CRUSH SAGA

2013: THE LAST OF US

2014: HEARTHSTONE: HEROES OF WARCRAFT

2015: THE WITCHER 3: WILD HUNT

CAPÍTULO 3. LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

3.1 INTRODUCCIÓN

3.2 PIONEROS, LOCOS, NIÑOS, VISIONARIOS Y CRISIS

3.3 SOFTWARE, CONTENIDOS, EMPRESAS FAMILIARES Y MULTINACIONALES

3.4 LOS JUEGOS SE COMEN EL PASTEL: DEL AAA AL JUEGO CASUAL, LA GAMIFICACIÓN Y LA MONETIZACIÓN

3.5 LOS TIEMPOS ESTÁN CAMBIANDO

CAPÍTULO 4. RELIGIÓN Y PODER EN CIVILIZATION V DE SID MEIER

4.1 CIVILIZATION V, EL VIDEOJUEGO

4.2 LA RELIGIÓN EN CIVILIZATION V

4.3 VALORACIÓN CRÍTICA

4.4 RECAPITULACIÓN

CAPÍTULO 5. DE VIDEOJUEGO A PELÍCULA Y VICEVERSA. RECORRIENDO UN CAMINO DE DOS VÍAS

5.1 INTRODUCCIÓN

5.2 LAS ADAPTACIONES DE PELÍCULAS A VIDEOJUEGOS

5.3 HISTORIA DE LAS ADAPTACIONES DE VIDEOJUEGOS A PELÍCULAS

5.4 LA PROGRESIVA ADAPTACIÓN DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO POR PARTE DE LOS VIDEOJUEGOS

CAPÍTULO 6. VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS POTENCIAL EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES DE TRABAJO EN EQUIPO

6.1 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES PARA EL TRABAJO EN EQUIPO

6.1.1 CONCEPTO DE EQUIPO

6.1.2 TIPOLOGÍA

6.2 EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS

6.2.1 FACTORES PARA EL ÉXITO DE EQUIPOS AUTO-DIRIGIDOS

6.2.1.1 FACTORES DE APOYO

6.2.1.2 FACTORES RELACIONADOS CON LA GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS

6.2.1.3 FACTORES RELACIONADOS CON LAS RELACIONES EXTERNAS E INTERNAS

6.2.2 TAMAÑO

6.2.3 CAMBIO DE LOS MIEMBROS

6.3 CARACTERÍSTICAS Y FACTORES DE LOS VIDEOJUEGOS COOPERATIVOS

6.3.1 EFECTOS SOBRE LA MOTIVACIÓN: METAS CLARAS Y RETROALIMENTACIÓN

6.3.2 FAMILIARIZACIÓN CON LA TECNOLOGÍA

6.3.3 DE LA PERSPECTIVA INDIVIDUAL A LA ACTIVIDAD GRUPAL. CONTEXTO SOCIAL

6.3.4 EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

6.3.5 MOBA/ARTS

6.4 CONCLUSIONES

CAPÍTULO 7. ¿OBJETOS INVISIBLES? UNA MIRADA FEMINISTA A LOS VIDEOJUEGOS

7.1 INTRODUCCIÓN

7.2 MUJERES Y TIC: LA BRECHA DIGITAL DE GÉNERO

7.3 EL POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

7.4 EL ROL DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS: REFORZAMIENTO DE LOS ESTEREOTIPOS PATRIARCALES

7.5 VIDEOJUEGOS PARA CHICAS: EL FENÓMENO DE LA TECNOLOGÍA «ROSA»

7.6 POSTURAS CRÍTICAS: COMBATIENDO EL MACHISMO EN LOS VIDEOJUEGOS

CAPÍTULO 8. NOSTÁLGICOS DEL VIDEOJUEGO: ABANDONWARE... ALGO MÁS QUE DIVERSIÓN POR DIVERSIÓN

8.1 INTRODUCCIÓN

8.2 DEFINICIÓN, UBICACIÓN LEGAL Y TIPOLOGÍA

8.3 HISTORIA DEL ABANDONWARE

8.4 DESARROLLO DE LAS COMUNIDADES Y NORMAS DE COMPORTAMIENTO

8.5 ¿DESDE DÓNDE SURGEN LOS CONDICIONANTES PARA LA EMERGENCIA DEL ABANDONWARE? OBSOLESCENCIA Y CONCENTRACIÓN EMPRESARIAL: ESTRATEGIAS EMPRESARIALES BÁSICAS

8.6 CONCLUSIONES

CAPÍTULO 9. FINAL FANTASY VII: IMPACTO CULTURAL Y MENSAJE MEDIOAMBIENTAL

9.1 INTRODUCCIÓN

9.2 LA HISTORIA DE FINAL FANTASY VII

9.3 FINAL FANTASY. ECOLOGISMO Y PODER

9.4 CONCLUSIONES

CAPÍTULO 10. MAQUIAVELO EN LOS VIDEOJUEGOS: ASSASSIN’S CREED III Y TROPICO 5

10.1 INTRODUCCIÓN

10.2 SUMARIO DE LAS MÁXIMAS FUNDAMENTALES DE LA POLÍTICA DE MAQUIAVELO

10.3 ASSASSIN’S CREED III

10.4 TROPICO 5

10.5 CONCLUSIÓN

CONCLUSIONES. EL FUTURO DE LA CRÍTICA SOCIAL DEL VIDEOJUEGO

AUTORES

AGRADECIMIENTOS

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