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1.3 REFLEXIONANDO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS. ALGUNAS IDEAS SOBRE HEGEMONÍA, EDUCACIÓN, PODER Y TERRY PRATCHETT

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«El problema de tener una mente abierta es que la gente insiste en entrar y poner allí sus cosas». Esta aguda frase del escritor Terry Pratchett nos ayuda, entre otras cosas, a relativizar con una pizca de sarcasmo los lugares comunes a los que nuestros medios de comunicación son tan aficionados. Con el auge tecnológico e Internet, esta celebración, a veces ingenua, de lo digital parece haberse encarnado en un optimismo casi religioso que penetra en cualquier área de la vida social. A veces somos tan abiertos en la Red que permitimos a las empresas que utilicen nuestros datos para generar perfiles digitales de los que extraen un beneficio económico muy importante. También esta apertura puede permitir que nos coloquen un troyano para vigilarnos, tal y como el gobierno alemán hizo no hace demasiado tiempo con algunos ciudadanos o que la NSA tenga almacenados datos de millones de personas.

A comienzos de los 90, las grandes empresas se dieron cuenta de la potencialidad de los videojuegos para la captación y selección de mano de obra (en el siglo XXI, la explosión del e-learning o los juegos serios ha generado un negocio de millones de euros), a la vez que les permitían «entrenar» a una ingente cantidad de potenciales empleados de acuerdo a sus criterios (Dyer-Witheford & Peuter, 2012: 252-254). Este hecho revela las posibilidades de los videojuegos como mecanismos de control, ejercido por corporaciones, como por gobiernos. Éstos últimos se han centrado especialmente en el sector militar por sus planes de acciones con drones (Singer, 2011)14. En lo que respecta a las primeras, cabe señalar que la fábrica global del videojuego está dominada por tres grandes actores de videoconsolas (Microsoft, Sony y Nintendo) y un grupo de distribuidores (Dyer-Witheford & Peuter, 2012: 242).

Desde una perspectiva optimista, los videojuegos serían ese tipo de herramientas que nos ayudan precisamente a «abrir nuestra mente», que como se ha señalado no está exenta de riesgos. Los videojuegos y su industria son parte de los procesos sociales que conforman nuestras sociedades. La reflexión sobre estos productos culturales significa también repensar la sociedad. El sentido último de generar una reflexión sobre los videojuegos no puede quedarse en un mero ejercicio académico o limitado a la esfera de la teorización: su proyección debiera ser práctica con el fin de incidir en la sociedad para transformarla y vincular este producto cultural con los problemas y desafíos del conjunto de la sociedad.

Con ello se continuaría la rica y fecunda tradición filosófica de la praxis. Esta filosofía señala que «es preferible elaborar la propia concepción del mundo consciente y críticamente (…), ser guía de uno mismo y no aceptar pasiva y supinamente que nuestra personalidad sea formada desde fuera» (Gramsci, 1970).

Nuestra responsabilidad como singularidades activas y cooperativas, como ciudadanos, es cada día mayor. Se nos plantea la disyuntiva entre ser ciudadanos o meros consumidores. Optar por lo primero implica serlo a tiempo completo, lo que incluye también reflexionar sobre las posibilidades que el uso de la tecnología nos otorga. No obstante, la gente debe gozar del tiempo para realizar esta reflexión, para poder crear (Marx, 1995: 61). El primer problema que nos encontramos entonces son los mecanismos de exclusión que expulsan a los ciudadanos de los órdenes sociales y económicos centrales de nuestro tiempo (Sassen, 2015: 11) y que impiden que puedan tener la oportunidad de ser protagonistas de su desarrollo personal como singularidades activas y creativas. En un país como el nuestro, con registros de paro dramáticos y trabajos que no permiten obtener los recursos suficientes para vivir de manera digna, esta afirmación tiene todo el sentido.

Actualmente, vivimos un proceso de esterilización de la sociedad muy acusado, que implica tanto la destrucción de la demanda a través de la exclusión, la precarización o la subordinación de los servicios públicos a intereses mercantiles como la erosión de nuestros derecho civiles. La primera parte de la afirmación se corresponde con la crisis financiera de 2008 y el salvamento del sector bancario con cargo al dinero público. Este salvamento se ha traducido en una deuda que los contribuyentes pagan con las políticas, falsamente denominadas de austeridad, que significa la privatización y depauperización de los servicios públicos, mientras la brecha de ingresos entre las rentas altas se incrementa de forma exponencial respeto al conjunto de los trabajadores. Las promesas que los políticos hicieron con la crisis (desaparición de paraísos fiscales, castigo de los culpables) han sido olvidadas. Hoy los gobiernos son más dependientes que antes incluso de los actores financieros transnacionales. No ha habido castigos y, a cambio, lo que se está destruyendo es el Estado del Bienestar en Europa de acuerdo con las líneas maestras del Tratado de Lisboa.

Los grandes consensos generados por instituciones multilaterales, grandes empresas transnacionales o instituciones de integración regional como el Banco Central Europeo están progresivamente sustituyendo la decisión de los ciudadanos en las votaciones y la voluntad de los parlamentos. Reuniones como las de Davos, la troika o empresas como Microsoft, Google, General Electric o Allianz acumulan cada vez más poder. El sector financiero transnacional ha bloqueado el tradicional crédito productivo no inflacionista estatal. Un sistema financiero privado que ha ganado durante los últimos años –desde 2008– ingentes cantidades de dinero, gracias a la obtención de préstamos del Banco Central Europeo a menos del 1% y a la adquisición, con ese mismo dinero, de deuda pública de los estados a intereses muy superiores.

Este modelo, que reduce el poder de los ciudadanos y acomoda los gobiernos a los intereses de las grandes corporaciones, ha sido calificado como un totalitarismo invertido (Wolin, 2008) y se completa con los límites que desde gobiernos y empresas se ponen a libertades básicas. Nunca en las últimas décadas como ahora, derechos que afectan a la privacidad y la intimidad de los ciudadanos habían sido puestos en cuestión. Por un lado, los gobiernos desarrollan medidas dirigidas al control de la protesta; por otro, las grandes empresas de Internet juegan un papel de vigilancia de las personas, las convierten en cosas que son mesurables, cuantificables y, sobre todo, controlables (Han, 2014: 26). Todo ello genera unas preocupantes tendencias neodictatoriales que amenazan nuestras libertades y derechos sociales.

Frente a estas amenazas, las personas deben asumir responsabilidades cívicas. Como señalaba Rosa Luxemburgo, los seres humanos no pueden detener los acontecimientos históricos mientras elaboran recetas, pero pueden analizar de antemano sus consecuencias previsibles y ajustar según éstas su modo de actuar (Luxemburgo, 1976: 255). No podemos pedir un tiempo muerto.

Levantarnos del sillón, como haríamos en SimCity, y que pare la acción, mientras decidimos el siguiente paso tomando un café y una magdalena. Pero podemos ser conscientes de lo que sucede y actuar para cambiar lo que consideramos que es injusto o no democrático. El filósofo italiano Antonio Gramsci recoge en su obra principal una viñeta publicada por Mark Twain cuando éste era director de un periódico en California. En ella aparece un asno muerto en el fondo de un pozo con un cartel que decía: muerto por no haber rebuznado. Según Gramsci, pretendía poner en valor la función del periodismo, aunque pudiera tener más significados (Gramsci, 1996: 207).

John Carpenter es uno de los grandes directores del género fantástico y un enamorado de los videojuegos. Se trata, además, probablemente de uno de los pocos realizadores en la historia que haya tenido valor de hacer dialogar sobre fenomenología a una bomba con un astronauta, como hizo para el asombro de todos en su ópera prima Dark Star. A principio de curso me gusta ejemplificar la importancia de la reflexión y la crítica a mis estudiantes de Políticas o Derecho utilizando una de sus películas más renombradas: Están Vivos.

En esta película, un trabajador excluido se encuentra por casualidad unas gafas con las que distingue los seres humanos de una plaga de extraterrestres calavéricos, cuyo fin es dominar el planeta. Lo más interesante de la película es que las gafas también permiten al que las lleva puestas sustituir las noticias de grandes periódicos, anuncios o decorado de programas de TV por mensajes sencillos, pero muy explícitos como «obedece, consume o no pienses».

Los videojuegos son parte de los procesos históricos que afectan al conjunto de la sociedad y un análisis integral de los mismos no puede divorciarse de ello. Las formas de producción y las relaciones sociales que se derivan de ellas son centrales para la comprensión de nuestro mundo. Los videojuegos son producciones transmateriales porque incluyen tanto el elemento material como el mental, interactivo y creativo. Producción material y transmaterial están conectadas en nuestro mundo de forma decisiva, gracias a la revolución tecnológica y a los nuevos sistemas de producción.

El análisis y la reflexión crítica en y desde los videojuegos precisan de aproximación rigurosa y capaz de ir más allá de la superficie explicativa. En cuanto a lo primero, la ideología en los videojuegos y los mensajes que persuaden sobre una determinada concepción del mundo, de la cultura, de la economía, pueden estar presentes en cualquier videojuego. No es necesario que se incluya entre los videojuegos reivindicativos, como el que trata sobre McDonald’s. Es un producto que pretende concienciar al usuario sobre algunos efectos perniciosos de la famosa empresa de comida rápida, pero su tosca resolución le resta bastante atractivo. En cualquier caso, todo videojuego puede ser un vehículo para trasladarnos un mensaje político que influya en nuestra valoración y comprensión del mundo. En este sentido, es importante recordar una célebre afirmación de Paul Laverty, guionista de Ken Loach, vinculada con su resistencia a que a sus películas las etiqueten como cine social o político con el objetivo de arrinconarlas. Laverty reclama que si sus películas se califican de esta manera, también se haga lo mismo con cintas calificadas como de acción, pero que son claramente propaganda política, como la cinta sobre un agente de la CIA, interpretado por Harrison Ford, Peligro Inminente.

En cuanto a lo segundo, los propios videojuegos reivindicativos, como el anteriormente aludido, donde el jugador puede verse dentro del proceso que lleva a una gran empresa a tomar decisiones que comprometen derechos laborales o ambientales, podrían estar en el límite entre un «didactismo elemental y un tipo de alienación lúdica»; de lo que se trataría es de generar nuevos algoritmos que produzcan juegos realmente críticos y no solo juegos para gente crítica (Dyer-Witheford & Peuter, 2012: 263). En consecuencia, es necesario distanciarse de perspectivas simplistas que estiman que el videojuego es solo un mero dispositivo para pasar un rato y criticar la patética ingenuidad de las que dan por hecho que por jugar a un videojuego que muestre las injusticias del mundo se va a lograr trasformar algo.

Así pues, tanto una como otra dependen de una compresión relacional de los procesos sociales. Los videojuegos no forman una pararrealidad distinta de éstos: son una parte muy relevante de la realidad y actúan sobre los procesos, a la vez que las relaciones de poder y dominio también tienen su reflejo en los videojuegos. Quizá las polémicas que tienen que ver con episodios de censura o autocensura en relación a la religión reflejen con nitidez lo señalado. Casos como el de Ken Levine, creador de Bioshock Infinite, y el personaje cambiado o la censurada inscripción de un versículo del Corán en el mapa Favela de Call of Duty: Modern Warfare 2 son dos ejemplos, entre una gran variedad, que ilustrarían este hecho15.

La relevancia relativa de los videojuegos y del propio Internet es que técnicamente permite diluir una barrera tradicional y excluyente de dependencia entre productores y apropiadores. En este sentido, los videojuegos nos dan una oportunidad para ser más libres. Y realizamos esta afirmación desde la convicción de que la interactividad y las posibilidades de este trabajo cooperativo y transmaterial pueden tener para subvertir las estructuras de dominio presentes en la sociedad. Los antiguos griegos acuñaron el concepto de eleutheria para referirse a lo que hoy denominamos libertad. Pero existe una notable diferencia entre nuestra libertad y la de los griegos. Eleutheria significaba la liberación de trabajar para otro. Bajo esta idea de libertad, no podían existir relaciones de dependencia y dominio entre clases productoras y apropiadoras (Meiksins Wood, 2011: 49). La percepción de los jugadores como meros consumidores implica que se les considere sujetos pasivos que no tienen nada que aportar y que deben asumir las reglas y discursos establecidos. Una percepción distinta, como ciudadanos y usuarios activos, significa todo lo contrario: ser activo desde el ámbito que podamos o nos lo permita nuestro conocimiento. Todo ello implica tanto la identificación del discurso del juego – de los mensajes o ideas que traten de inculcarnos y una reflexión sobre las mismas– como una participación profunda en el desarrollo del propio juego, incluso llegando a elaborar creaciones que amplíen o cambien el videojuego.

Confinar a los jugadores a la esfera del mero entretenimiento y ejercer un control despótico sobre ellos es un intento de generar un mundo autónomo separado radicalmente de las condiciones materiales de vida y de su «infraestructura productiva» (Dorfman, Matterlart, 1998: 153). Esta actividad genera el cierre de las facultades creativas de los jugadores y de las potencialidades de interactividad que existen entre ellos y distorsionan de forma premeditada el mundo real. Si una potencialidad tienen los videojuegos es hacer añicos este enfoque restrictivo y autoritario.

En un mundo en el que hay gente capaz de matar o matarse por una comprensión única y restrictiva de la identidad (de pertenencia a una nación o a una religión), los videojuegos son un espacio no solo de aceptación de lo diferente, sino de ser y asumir identidades distintas (algunas incluso negativas, pero interesantes porque nos permiten reconocernos críticamente en ellas). Filosóficamente, los videojuegos nos muestran la riqueza de la experiencia humana. Aprovechemos este recurso, mientras nos divertimos y compartimos.

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