Читать книгу Sotsiaalsed mängud kunstiruumis - Raivo Kelomees - Страница 19

Arvutimaailm, nr 6, 2004. IMMERSIIVNE KUNST
I Virtuaalne reaalsus, panoraam ja ruumilise maalikunsti ideed

Оглавление

Läbi sajandite on kunsti unelmaks olnud reaalsuslähedase maailma loomine. Kunstniku ja tehniku loodud kunstiteos kui „sukeldumiskeskkond” on vaimustavaim ka auditooriumi seisukohalt. Selgub, et kunstiteoste või arhitektuurikeskkondade näiteid, kus vaatajale on pakutud võimalus siseneda tehiskeskkonda, võib tuua läbi mitme aastatuhande. Enam-vähem reaalsusläheduse saavutamise telge pidi arenes kunst 20. sajandi alguseni.

Nüüdisajal tegeldakse virtuaalse reaalsuse (VR) problemaatikaga nn presence research’i raames. Tehnoloogiliseks eesmärgiks on saavutada võimalikult täiuslik mulje pildiruumi sisenemisest.

Virtuaalsest reaalsusest on ammu saanud trenditermin ja seda võib kirjeldada kui täiuslikku oksüümoroni – mõistet, milles on näiv vasturääkivus. „Elav laip”, „puust raud” on sama tüüpi vasturääkivused nagu virtuaalne reaalsus. Kuigi Hollywoodi filmide kaudu on kõigil sellest mingi mulje tekkinud, oleks huvitav VRi idee arengut jälgida seoses kujutava kunstiga. Filmides on sageli tegemist võimalike ja kujuteldavate virtuaalsete keskkondade imitatsioonide ja visualiseeringutega.

Tänapäeval on VRi tehnoloogilised rakendused seotud militaarsete simulatsiooniseadmetega ja mängutubadesse installeeritud virtuaalvõitluste või -sõitude terminalidega. Sammuks sealt edasi on kodus kasutatavate või kaasaskantavate prillide tasemel stereoskoopilised seadmed, odavamad neist maksavad alla 25 dollari.

Saksa uurija Oliver Grau uurimisprojekti aluseks on tees, et virtuaalruumi sisenemise illusioon pole nii revolutsiooniline, kui selle väite pooldajad väidavad. 2002. aastal ilmus Grau raamat „Virtual Art”, kus ta otsibki immersiivse ja virtuaalse kunsti sajanditevanuseid juuri.

Oliver Grau meeskonna uurimisprojekti[1.] esmane huvi on selliste simulatsiooniruumide päritolu ja ajalugu, kus pilti sukeldumise kogemust on võimalik kogeda. Selliseid võib leida Euroopa traditsioonis, eraarhitektuuris, kuid ka üldsusele mõeldud ruumides. Idee on pärit vanadest aegadest ja kogub elujõudu ka uue virtuaalkunsti sukeldumisstrateegiates.

Teine Grau uurimise prioriteet on metamorfoos, mis on aset leidnud meie pildimõistmises. Plahvatuslikku mõju on avaldanud interface’i kujundamise võtted ja interaktsiooni ülesehitamise võimalused. Sellest lähtudes teeb Grau koostööd oma kolleegidega virtuaalkunsti alalt, näiteks Charlotte Daviese, Monika Fleischmanni, Maurice Benayouni, Crista Sommereri ja uurimiskeskustega, kus nad tegutsevad. Viimati mainitud autorid kuuluvad ka sellesse absoluutsesse interaktiivse ja virtuaalse kunsti panteoni, kelle nimed on saanud tuntuks 1990. aastatel.

Sotsiaalsed mängud kunstiruumis

Подняться наверх