Читать книгу Sotsiaalsed mängud kunstiruumis - Raivo Kelomees - Страница 23
ОглавлениеArvutimaailm, nr 7, 2004.
IMMERSIIVNE KUNST
II
Virtuaalne reaalsus, panoraam ja ruumilise maalikunsti ideed
Kuigi esimeses osas sai ajaloolist loogikat eirates hüpatud keskaegsete näidete juurest otse 19. sajandi panoraami juurde, tuleks teema ülessoojendamiseks esitada veel mõningaid ajaloolisi viiteid raamidest väljuva ja ruumilise maalikunsti kohta. Praegusel juhul huvitab meid virtuaalse reaalsuse idee ja vaatajat „sissetõmbavate” visualiseeringute ajalugu. Ja kuigi ei saaks olla paremat kui kirjandussoovitus või ettepanek kirjutada „virtual reality” internetiotsingusse ning omapead uudishimu rahuldada, on käesolev kirjutis esmavajaliku kiireks kokkuvõtteks. Allakirjutanut huvitab eelkõige kujutava kunsti rakurss. On ju võimalik teemat vaadelda ka tehnoloogia, tarkvaraarenduste või filosoofilise mõtte ja definitsioonide seisukohalt.
Alberti aken
Renessanss on teada lineaarperspektiivi kasutuselevõtu poolest. Renessansi perspektiivi kontseptuaalseks aluseks on nn Alberti aken. Teoreetik ja maalikunstnik Leon Battista Alberti kirjutas oma arutluses „Maalikunstist” („Della pittura”) 1435–1436, et pilt peaks representeerima välismaailma, nagu vaataksime läbi akna. Nägemist mõistis ta telgede püramiidina, mis ühendavad selle tipus olevat silma objektidega ruumis. Seda püramiidi lõikav tasapind ongi pilt või maal. Tasapinnatagune ruum on pildiruum. Alberti akna vahendusel töötava kunstniku kujutis on tuntuks saanud Albrect Düreri graafiliste tööde kaudu.
Perspektiivist kõneldakse kui „sümboolsest vormist” (Erwin Panofsky), väljendades kahtlust selle objektiivse loomuse suhtes, viidates selle konventsionaalsele olemusele. On ju võimalik erinevate maade, ajastute ja rahvaste kunstis (Austraalia aborigeenide kunst, Vene ikoonimaalid, Jaapani maalikunst) näha erinevaid viise ruumi representeerimisel. Tegemist ei ole kindlasti lineaarperspektiiviga. Küsimus, kas perspektiiv on „reaalne” või „sümboolne”, annab jätkuvalt alust aruteludeks ruumilise representeerimise seotusest ajastute ja konventsioonidega.
Renessansi humanismi peetakse virtuaalreaalsuse idee algatajaks. Nagu kirjutab Simon Penny[1.], on VRi arendajad pärinud renessansi humanistidelt harjumuse teha pilte. Aasia kogemus on aga teistsugune, nagu ka keskaegse eurooplase oma. Lääne perspektiiv on õpitud, see ei ole loomulik, vaid on konventsioon, kirjutab Penny. Lineaarperspektiiv asetab vaataja võimukasse, autoritaarsesse positsiooni. Virtuaalne reaalsus on omaks võtnud renessansi 10–15-kraadise kiirtepüramiidi ja venitanud selle ümber „võimu omava” vaataja.
Baroki illusioonimaalid
Renessansskunsti kõrval ei saa eirata barokk-kunsti kogemust, mille taotlusteks oli illusionistliku ruumi loomine.
Enne panoraamide industrialiseerimist 19. sajandil oli illusiooniruumidel tohutu populaarsus ka 16. sajandil. Siin nimetatakse Giulio Romano, Paolo Veronese, Andrea Mantegna ruumi- või laemaale. Viimase „Oculus” Camera degli Sposis Roomas sillutas teed baroki laepanoraamidele. Selle eeskujul kavandas jesuiit Andrea Pozzo Sant’Ignazio kiriku laemaali Roomas (1688– 1694), kus on näha kristliku religiooni olulisi tegelasi ja Ignatius Loyola ümber tiirlevate inglite parve. Maal tekitas mulje katuseta katedraalist, millel arhitektuursed fragmendid sujuvalt edasi jätkusid. Maali paremaks vaatamiseks oli põrandal markeeritud punto stabile, kust avanes kõige tõetruum ja moonutamatum pilk maalile. Seal seistes sai vaataja kaasaegsete sõnul kõige uimastavama illusiooniefekti osaliseks. Kaasaegse Battisti arvates saavutas vaataja keha selles punktis „kerguse”, ühinedes maali tsentrifugaalse pöörisega, viies meid peaaegu teadvuse kaotuseni.
Barokki tuntakse ka sünesteetilise kunsti ajastuna: etendusi, arhitektuuri ja kunsti püüti luua mitmele meelele samaaegseks tajumiseks. Sellega loodi ka võimalusi meeleliste aistingute seoslikkuseks ja vastasmõjutusteks. 16. ja 17. sajandi teatrietendus sisaldas kõiki kunstivorme: muusikat ja tantsu, mängu ja valgustust, ilutulestikku ja ooperit. Visuaalsete ja auditiivsete elementide sidumine tegelikkusele lähedase mulje loomiseks on hiljem aluseks ka virtuaalse reaalsuse kunstis. Ja kas see polegi algseim unelm, mille poole on kunstnikud püüelnud läbi aastatuhandete reaalsusläheduse ja küllastava meelelise elamuse loomisel?
Virtuaalne reaalsus ja kujutav kunst [2.]
Howard Rheingold kirjutab oma raamatus „Virtual Community” (1994), kuidas juba paleoliitilistes koobastes näeme immersiivse virtuaalse reaalsuse ettevalmistust. Nagu ka antiigi dionüüsilistes draamades, Hopi ja Navajo indiaanlaste initsiatsiooniriitustes ja draamades.
Paljud teisedki vähem ambitsioonikad autorid tõlgendavad tänapäeva meediat kui varasemate meediaarengute kulminatsiooni inimkonna ajaloos. Uus meedia paigutatakse selle telje lõppu, mis algab ja kulgeb läbi oraalse kommunikatsiooni, kirjutamise, trükkimise, maalimise, kudumise, telegraafi, telefoni, raadio ja televisiooni. See tähendab, et nüüdisaegse meedia alged olid olemas ka varasemates meediumides.[3.]
Kindlasti on olulised 20. sajandi kunsti rüpes sündinud revolutsioonid, mis on mõjutanud kogu hilisemat pildikultuuri. Need muudatused on olnud tihedalt seotud tehnoloogiliste võimalustega. Sel kombel on esteetilised ja visuaalsed revolutsioonid üheskoos pilditehnoloogiatega põhjustanud selle, mida võiks nimetada tehnoloogiliseks ja digitaalseks kunstiks ning mille osaks on virtuaalreaalsuse keskkondadena mõistetavad kunstirakendused.
Näiteks seesama Alberti akna printsiip murtakse 20. sajandi alguses, kui kunstiteos – maal – lakkab olemast aknaks tegelikkusesse: pildipinnal toimuv mäng saab väärtuseks omaette. Seda võib näha abstraktses maalikunstis, suprematismis, konstruktivismis, dadaismis. Kuid sajandi alguse „kujutiselammutamine” ja vaatajatele pakutud osalusstrateegiad kujunevad 20. sajandi kunsti järgmiste kümnendite jooksul digitaalpildi ja -keskkonna loomise eelduseks sajandi viimasel veerandil.
Millised võiksid olla tüüpilised näited immersiivsest – vaatajat sissehaaravast, teda „sissekastvast”, sukeldavast virtuaalreaalsuse kunstiteosest, milles võiksime näha varasemate pildikunstide järge? Neid iseloomustavad tunnused oleksid: vaatajat ruumiliselt ümbritsev pilt; vaatajale antud võimalus astuda pildi sisse, olla pildi osa, mõjutada pilti; animeeritud pildi või digiteeritud videoülesvõtte olemasolu; stereoskoopiline pilt; nägemisaistingule lisanduvad teised aistingud, nagu kuulmis-, puute-, lõhna-, teoreetiliselt ka maitseaistingud (kuigi näiteid selliste teoste kohta ei oska kohe tuua); pilti on võimalik mõjutada kehalise liikumisega.
Üks tsiteeritumaid ja imetletavamaid autoreid selles valdkonnas on kanadalanna Charlotte Davies. Charlotte Davies alustas oma karjääri maalija ning filmitegijana. Aastatel 1973–1978 õppis ta Ameerikas ja Kanadas. Alates 1978. aastast on ta tegelenud põhiliselt arvutigraafikaga. Ta hakkas tööle firmas Softimage Montrealis, kus töötas alguses vaid kolm inimest. See firma oli üks suurimaid edasiviivaid jõude komplitseeritud arvutigraafika vallas. Davies sai oma tööde eest auhindu mitmel suurel meediafestivalil. Aastaks 1994 oli selles firmas tööl juba kakssada inimest ning Charlotte Davies oli selle firma asepresident. See firma tõi ekraanile elavad dinosaurused filmis „Jurassic Park”. Seoses sellega ostis Microsoft Softimage’i ära 130 miljoni dollari eest. Microsofti all töötas Davies kunstilise direktorina kuni aastani 1998, mil lõi oma firma Immersence.
Charlotte Daviese välja töötatud virtuaalset keskkonda Osmose on näidatud kokku vaid kuus korda Põhja-Ameerikas ning Euroopas, kuid see projekt on saanud arvatavasti suurema tähelepanu kui ükski teine tänapäevane virtuaalkunsti projekt.
Allakirjutanul oli võimalus vaadata/kogeda „Osmoset” Montreali Moodsa Kunsti Muuseumis 1995. aastal.[4.] Installatsioon koosneb justkui kahest osast, ruumist, kuhu läheb „kogeja”, ja suuremast ruumist, kus istuvad stereoprillidega vaatajad – kõik korraga ei saa kasutada keerulisi inimese külge kinnitatavaid seadmeid. Üks sessioon kestab 20 minutit. Char Davies toob kasutusse mõiste „immersant”, kelleks on siis indiviid, kes laseb ennast sellesse virtuaalsesse ruumi „imeda” või „sukeldada”, kes allub immersioonile.
Pärast sisenemist kitsasse arvutitehnoloogiaga täidetud ruumi kinnitatakse inimese kehale vest, kus on positsiooniandurid. See vest edastab andmeid keha liikumisest arvutile. Diafragma laienemisest ja kokkutõmbumisest, hingamisest, sõltub vaataja „liikumine” virtuaalses ruumis. Pähe kinnitatud videokiiver (Head Mounted Display) võimaldab kogeda kunstlikku ümbrust kolmemõõtmelise visuaalse ja akustilise ruumina.
Vaataja liikumine läbi universumi, mis on loodud ilmsete poeetiliste kavatsustega, sünnib keha kallutamisel ette või taha. Sügav sisse- või väljahingamine liigutab inimest virtuaalse ruumi vertikaalsel teljel. Kiivri abil nähtav maastik on napi, kuid mõistetava kujundusega, loodud Daviese kavandite järgi. See on punamustas värvigammas poolläbipaistev keskkond, kus on puud, kännud, voolav jõgi, tiik, lehed ja teised loodust meenutavad reaalid. Kõigest sellest on võimalik liikuda läbi, nagu unenägudes, läbides tüvesid, veevoogusid, lehti ja maapinda. See ruum on kogejale avatud liikumiseks nii pealpool kui ka allpool „maapinna” tasapinda.