Читать книгу GABALs großer Methodenkoffer - Walter Simon - Страница 18

2.4 Die Spielanalyse

Оглавление

Die Spielanalyse ist ein so bedeutendes Phänomen der Transaktionsanalyse, dass Eric Berne ihr ein ganzes Buch gewidmet hat („Spiele der Erwachsenen“). Der Begriff „Spiel“ meint kein Gesellschafts-, Karten- oder Brettspiel, sondern ein sozialpsychologisches Phänomen. Berne definiert den Ausdruck so:

Definition „Spiel“

„Ein Spiel besteht aus einer fortlaufenden Folge verdeckter Komplementär-Transaktionen, die zu einem ganz bestimmten, voraussagbaren Ergebnis führen. Es lässt sich auch beschreiben als eine periodisch wiederkehrende Folge sich häufig wiederholender Transaktionen, äußerlich scheinbar plausibel, dabei von verborgenen Motiven beherrscht; umgangssprachlich kann man es auch als eine Folge von Einzelaktionen bezeichnen, die mit einer Falle bzw. einem Trick verbunden sind.“

Drei Voraussetzungen

Drei spezifische Elemente müssen vorhanden sein, damit Transaktionen als Spiele bezeichnet werden können:

1. Eine fortlaufende Folge von Komplementär-Transaktionen, die gesellschaftlich plausibel sind,

2. eine verdeckte Transaktion (die eigentliche Mitteilung des Spiels) und

3. ein voraussehbarer Nutzeffekt (der eigentliche Zweck des Spiels).

Spiel-Grundtypen

Die Transaktionsanalyse unterscheidet drei Grundtypen von Spielen:

1. Verfolger-Spiele, die von der Grundeinstellung „Du bist nicht o.k.“ ausgehen,

2. Opfer-Spiele von der Grundhaltung „Ich bin nicht o. k.“ ausgehend und

3. Retter-Spiele, ebenfalls auf der Lebensanschauung „Du bist nicht o. k.“ basierend.

Derartige Spiele sind hinderlich

Solche Spiele verhindern aufrichtige, vertraute und offene Beziehungen zwischen den beteiligten Spielern. Sie werden gespielt, um sich die Zeit zu vertreiben, Aufmerksamkeit hervorzurufen, einmal gefasste Meinungen über sich und andere zu verstärken oder um ein Gefühl für das Schicksalhafte zu befriedigen.

Verfolger-Spiel

Im Berufsleben wird das Verfolger-Spiel bevorzugt. Ein solches Spiel beginnt damit, dass man jemanden zufällig bei einem Fehler bzw.Verstoß ertappt oder dass man Fehler bzw. Verstöße anderer – ausgehend von der Grundeinstellung „Du bist nicht o. k.“ – sucht, sie dem Gesprächspartner vorhält und sinngemäß „Jetzt habe ich dich, du Schweinehund!“ sagen kann. Danach fühlt man sich besser und der andere schlechter.

Insbesondere Vorgesetzte spielen Verfolger-Spiele, und zwar auf Kosten ihrer Mitarbeiter.

Beispiel

Beispiel: Ein Vorgesetzter spielt ein Verfolger-Spiel

Chef: „Haben Sie den Bericht getippt?“ (Dabei denkt er: „Warte, dich werde ich kriegen!“)

Sekretärin: „Ich war den ganzen Tag mit anderen wichtigen Dingen beschäftigt.“

Chef: „Das ist keine Entschuldigung.Wenn Sie sich nicht bessern, hat das Konsequenzen!“

Bei diesem Vorfall geht es weniger um die Sache als solche, sondern darum, der Sekretärin eins auszuwischen. Sie wird gemaßregelt, indem der Chef an ihr seinen Ärger ablässt. Damit ist das Spiel schon beendet.

Suche nach einem weiteren Opfer

Ist die Sekretärin nicht in der Lage, Widerstand zu leisten, wird sie sich gegebenenfalls ihrerseits ein Opfer suchen, um den bei ihr aufgestauten Ärger loszuwerden.

Opfer-Spiel

Häufig wird auch das Opfer-Spiel „Tu mir was an“ gespielt. Hier provoziert ein Spieler einen anderen, ihn schlecht zu behandeln.

Beispiel

Beispiel: Ein Mitarbeiter spielt ein Opfer-Spiel

Herr Maier: „Ich möchte gerne wissen, warum mir immer alles misslingt.“

Herr Müller (in Gedanken bei seiner Arbeit): „Das sollten Sie eigentlich wissen. Der Grund liegt bei Ihnen.“

Herr Maier (klagend): „Aber ich gebe mir doch solche Mühe, es gut zu machen.“

Herr Müller (erregt): „Mensch, Ihre Probleme möchte ich haben; sehen Sie nicht, dass ich beschäftigt bin.“

Herr Maier verlässt schweigend den Raum. Er hat die Bestätigung, dass er – wie immer – unerwünscht ist. Seine Grundeinstellung „Ich bin nicht o. k.“ wurde durch Herrn Müllers Reaktion bestätigt.

Retter-Spiel

Beim Retter-Spiel „Ich versuche, dir zu helfen“ geht es um das Einlösen eines verdeckten Motivs, das für den Ausgang des Spiels wichtiger als das „Retten“ selbst ist. Dieses Motiv basiert auf der Annahme, die Menschen seien undankbar und im Großen und Ganzen enttäuschend. Der Hauptdarsteller braucht eine Bestätigung dafür, dass die Hilfe, wie nachdrücklich sie auch immer erbeten wird, letztlich doch nicht akzeptiert wird.

Weitere Spiele

Man kann Spiele im Sinne der Transaktionsanalyse auch unter dem Gesichtspunkt der Lebensanschauungen einteilen. Danach unterscheiden wir

■ „Ich bin o. k. – Du bist nicht o. k“-Spiele

■ „Ich bin nicht o. k. – Du bist o. k.“-Spiele.

Die Anschauung „Ich bin o.k. – Du bist o.k.“ ist gewöhnlich frei von Spielen. Spiele der Anschauung „Ich bin nicht o.k. – Du bist nicht o.k.“ sind pathologische Sonderfälle. Sie sind typisch für Leute, die mit der realen Welt zurechtkommen.

„Ich bin o. k. – Du bist nicht o. k.“ -Spiel

„Ich bin o. k. – Du bist nicht o. k.“-Spiele drehen sich meist um Gefühle wie Ärger, Verachtung, Überheblichkeit oder Ekel, wobei derjenige, der diese Gefühle empfindet, sie auf andere überträgt. Diese Spiele werden meist von einem starken Eltern-Ich oder einem schlecht gelaunten Kindheits-Ich gespielt. Sie zeigen sich in täglich vorkommenden Verhaltensweisen beispielsweise, wenn man jemanden kritisiert, die Schuld auf ihn schiebt oder ihn demütigt.

Wurzeln in der Kindheit

Spiele, die die Anschauung „Ich bin o.k. – Du bist nicht o.k.“ verstärken, entstehen aus dem im Kindesalter gespielten Spiel „Meins ist besser als deins“, bei dem es darum geht, auf eine versteckte Art zu sagen: „Ich bin besser als du“ oder eben „Ich bin o. k. – Du bist nicht o. k.“.

Schnelle Erleichterung

Es gibt keine andere Methode, um sich schnell auf Kosten einer anderen Person gut zu fühlen. Bei allen Spielen nach dem Motto „Ich bin o.k. – Du bist nicht o.k.“ wird eine andere Person als Quelle benutzt und als Zielscheibe aller Probleme angesehen. Auf diese Weise braucht der Spieler nicht über den eigenen Beitrag zur Lösung seiner Schwierigkeiten nachdenken und muss nie selbst den ersten Schritt zu einem positiven Wandel tun.

„Ich bin nicht o. k. – Du bist o. k.“-Spiel

„Ich bin nicht o.k. – Du bist o.k.“-Spiele werden gewöhnlich von einem nachgiebigen (nicht trotzigen) Nicht-o.k.-Kindheits-Ich gespielt und verstärken die Nicht-o. k.-Einstellung.

Das Opfer-Spiel „Tu mir was an“ ist hierfür ein Beispiel: Übergibt man einem guten Spieler ein neues Projekt, dann denkt er sich sofort alle möglichen Gründe aus, warum er es nicht übernehmen kann („Das kann ich nie“).

Ist niemand bereit, auf sein Spiel einzugehen, nimmt er das Projekt vielleicht in Angriff. Versagt er wirklich, schließt sich der Kreis seiner unguten Gefühle. Er sucht dann Trost in dem Spiel „Jetzt sehen Sie, wozu Sie mich gebracht haben.“ Ist sein Bedürfnis nach negativen Gefühlen immer noch nicht befriedigt, sucht er ein besorgtes Eltern-Ich, mit dem er „Ist es nicht schrecklich“ oder „Warum muss es immer mir passieren“ spielen kann.

„Nicht o. k.“-Spieler als Opfer

„Nicht o. k.“-Spieler betrachten sich als Opfer der Lebensumstände, des Systems oder der Einflüsse ihrer Umwelt. Sie fühlen sich benachteiligt oder als Opfer der Leute, mit denen sie leben.

Die hier genannten Spiele sind nutzlos, rauben Kraft und stören. Vermeiden Sie sie.

Auf Gefühle achten

Um aus einem Spiel herauszukommen, muss man erst einmal erkennen, dass man drinsteckt. Am leichtesten lassen sich die Spiele auf der Gefühlsebene identifizieren: durch Ärger, Selbstzufriedenheit und Niedergeschlagenheit. Es ist daher oft ganz nützlich, den oberflächlichen Anschein der Ereignisse einmal außer Acht zu lassen und sich stattdessen auf die daran beteiligten Gefühle zu konzentrieren.

So vermeiden Sie störende Spiele

Darum:

■ Prüfen Sie Ihre Gefühle im Umgang mit anderen Menschen.

■ Machen Sie sich klar, dass Sie an einem Spiel beteiligt sind.

■ Aktivieren Sie Ihr Erwachsenen-Ich.

■ Reden Sie mit Ihrem Gesprächspartner über das Spiel.

■ Vermeiden Sie, eine Spielerrolle als Opfer, Verfolger oder Retter zu übernehmen.

GABALs großer Methodenkoffer

Подняться наверх