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El prototipo fundacional metodológico: la quinta dimensión
ОглавлениеPodemos encontrar la inspiración a esta propuesta metodológica de intervención en el trabajo de Michael Cole (1996 y 2006) y Olga Vásquez (2003). El trabajo de Cole es de interés particular en este sentido porque ha buscado partir de las concepciones de Vygostky sobre cómo la cultura y la interacción social deben estar en el centro de los intentos para entender el aprendizaje, sin abandonar las preocupaciones metodológicas. Cole ha buscado demostrar explícita y sistemáticamente que la intervención puede ofrecer tanto una reflexión pedagógica acerca del aprendizaje y del empoderamiento como una reflexión metodológica acera de las tareas de los grupos de participación, el rol de las universidades y la sustentabilidad en la investigación social. La clave para este camino es lo que Cole ha denominado Quinta Dimensión o Fifth Dimension: un diseño de sistema de actividad que mezcla el juego, la afiliación, el aprendizaje y el aprendizaje de pares (1996).
La idea que subyace en la Quinta Dimensión es que, en la investigación, el proceso para perseguir metas —de carácter educativo, de inclusión tecnológica, de condiciones intergeneracionales, sustentabilidad comunitaria, etc.— recae en un modelo sistémico de actividades realizadas durante programas después de la escuela en instituciones comunitarias dedicadas al servicio de la niñez y la adolescencia, las cuales son combinadas con universidades interesadas en tener estudiantes aprendiendo sobre cómo hacer investigación en estos espacios y sitios (McNamee, 2006). Por tanto, se diseñan las condiciones en donde los participantes exploran una variedad de juegos de computadora y juegos educacionales, entre otras actividades. Los juegos computacionales son parte de un mundo de juegos ficticios que incluye juegos no informáticos, como origami o ajedrez, y una variedad de artefactos diseñados para mejorar la calidad de las interacciones sociales de los niños y el desarrollo de sus habilidades intelectuales. Al participar en el mundo de juego de la Quinta Dimensión, los niños y los adultos descubren que la antigüedad y la autoridad en este ámbito son una función de familiaridad con sus artefactos y procesos (Brown y Cole, 2001):
Por ejemplo, los miembros del personal del proyecto diseñan “tarjetas de tarea” o “metas de aventura” para ayudar a los participantes (tanto niños como estudiantes de licenciatura) a orientarse en el juego, establecer metas y trazar su progreso para convertirse en expertos. Además de cumplir con la tarea escrita en el software o en la actividad del juego, también se les pide a los niños que externalicen sus procesos de pensamiento reflexionando y criticando información, escribiéndole a alguien, buscando información en una enciclopedia y enseñando a otra persona lo que han aprendido (McNamee, 2006: 6).
Para Cole (1996), se requiere de una variedad de fuentes disciplinares y conceptos clave para dar cuenta de que el aprendizaje es parte o depende de la participación en un contexto de interacción organizado culturalmente, y que a su vez es parte de un sistema social, con elementos como: la interacción entre sujetos activos de distinta edad, los artefactos que usan, las reglas sociales que formulan, las comunidades que habitan y las divisiones de labor que estructuran las configuraciones de sus actividades colaborativas. Esta orientación puede ser rastreada desde los planteamientos de Lev Vygotsky, John Dewey y el pragmatismo, los estudios socioculturales (Wertsch, 1991), la teoría histórico-cultural de la actividad (Cole y Engerström, 1997) y las comunidades de práctica (Lave y Wenger, 1991), entre otras.